REGLES

PROFESSIONS

Comme expliqué dans le chapitre création, la profession représente l'activité du personnage avant de se lancer dans la vie aventureuse. Dans ce chapitre seront détaillés l'utilité de ses différents métiers ainsi que les avantages et possessions qu'ils apportent.
Les descriptions sont organisées de la façon suivante, tout d'abord un rapide aperçu de la profession, une liste des compétences apportées par ce métier (la caractéristique entre parenthèses étant la base à laquelle le personnage possède cette compétence) ainsi que les possessions indispensables pour bien le pratiquer (inutile de les acheter, les personnages les possèdent d'office).

Les artisans

Il existe différents types d'artisans, ici seront détaillés tous ceux auxquels les pjs ont accès.

BRASSEUR

Les brasseurs possèdent le secret de la fabrication de la bière et celui de la fermentation de l'alcool.

Compétences

- Endurance à l'alcool (courage)
- Artisanat : fabrication de la bière (habileté) + 15 %
- Connaissance : Fermentation (savoir)

Le brasseur a 50 % de chances d'être aussi aubergiste et 25 % d'être commerçant - brasseur

Possessions

- Appareil de distillation
- 5 kg de fruit
- 1D10 litres d'alcool
- 1D4 tonneaux de 100 litres de bière

CHARPENTIER

Le charpentier est spécialisé dans la construction et la réparation de toiture mais est aussi capable de participer à la construction de navire.

Compétences

- Artisanat : bois (habileté) +15 %

Possessions

Aucune

FORGERON

Il fabrique et restaure armes, armures mais aussi toutes sortes d'objets en métaux. Il est aussi considéré comme l'un des hommes les plus importants du village.

Résistance au feu : -5

Compétences

- Forger (habileté) + 15 %
- Réparation (habileté)
- Maniement du marteau (spécial)

Le forgeron a 5 % de chances d'être aussi souffleur de verre.

Possessions

Aucune

HORLOGER

En plus des horloges et des cadrans solaires, il est rompu à tous mécanismes, même ceux des pièges les plus astucieux.

Compétences

- Artisanat : métal (habileté)
- Crocheter (habileté)
- Poser piège (habileté)

Possessions

- 1D3 horloges
- Un mécanisme de piège complexe
- Un jeu de passe partout (+ 10 % en crocheter une serrure)

JOAILLIER

Les joailliers sont assez rares, leur clientèle est généralement composée de nobles et de bourgeois. Néanmoins il existe des joailliers non commerçants qui s'installent souvent près des mines naines.

Compétences

- Connaissance : évaluer (savoir) + 15 %
- Artisanat : orfèvrerie (habileté)

50 % des joailliers sont aussi commerçants et 25 % d'entre eux connaissent une guilde de voleur ou une mine naine (au choix du PJ).

Possessions

- Pierres précieuses : valeur de 50 lo
- Instruments de taille pour 20 lo
- Sacoche

MAROQUINIER

Les maroquiniers traitent le cuir afin de le transformer en armures, vêtements, sacs ou toutes autres sortes de babioles.

Compétences

- Artisanat : cuir (habileté) + 15 %
- Réparation (habileté)

Possessions

- 1D3 peaux de bêtes
- Une armure de cuir

MENUISIER

Le menuisier sculpte le bois et diffère du charpentier par la taille des travaux qu'il effectue. Il fabrique aussi divers meubles.

Compétences

- Artisanat : bois (habileté) + 15 %

Possessions

- Ciseaux à bois pour 10 lo
- 1D3 meubles

PAPETIER

Le papetier connaît l'art de la fabrication du papier et de l'encre. Il est présent dans chaque ville et est l'une des seules personnes à posséder des livres.

Compétences

- Artisanat : tissage (habileté) + 15 %
- Artisanat : chromatique (habileté)
- Alphabétisation (savoir)

Possessions

- 1D10 parchemins
- 2D4 livres divers
- Un litre d'encre
- Une plume d'oie

PEINTRE

Les peintres sont appréciés par les bourgeois pour qui ils peignent toutes sortes de portraits. Les nobles ont leur peintre particulier pour la représentation de scènes de chasse et de guerre.

Compétences

- Artisanat : chromatique (habileté) + 15 %
- Observation (pouvoir)

Les peintres ont 50 % de chance d'être commerçants peintres.

Possessions

- Tubes de peintures
- Pinceaux, chevalet
- Dix toiles vierges

Les peintres ont 50 % de chances d'être déjà au service d'un noble (celui de la ville où ils sont nés).

SCULPTEUR

Les sculpteurs sont populaires pour les bustes qu'ils sculptent. Les villes font appel aux meilleurs d'entre eux pour ériger des monuments ou des statues.

Compétences

- Artisanat : sculpture (habileté) +15 %
- Observation (pouvoir)

Ils ont 25 % de chances de posséder la compétence sculpture sur bois (habileté).

Possessions

- Instruments adéquats à la sculpture
- Un bloc d'un m3 de marbre ou de pierre

SOUFFLEUR DE VERRE

Le verre a fait son apparition en 203 et après les vitres sont apparus les verres, flacons et autres récipients dont sont équipés toutes les bonnes auberges et les alchimistes.

Résistance au feu : -5

Compétences

- Artisanat : verrerie (habileté) + 15 %

Possessions

- 1D10 flacons vides
- Un kilo de pâte de verre

TISSERAND

Ils tissent les étoffes et les teignent, les plus chevronnés habillent les rois car les plus pauvres portent des tissus de basse qualité non teints.

Compétences

- Artisanat : tisser (habileté) + 15 %
- Artisanat : coloration des encres (habileté)

Les tisserands ont 50 % de chances d'être commerçants.

Possessions

- 10 x 2 mètres d'étoffes
- Habits de bonne qualité
- Métier à tisser
- Encres

Les commerçants

Tout comme les nobles et les bourgeois, les commerçants représentent une des classes les plus aisée de l'occident, il va de sois qu'il existe différents types de commerçants (détaillés ci après).

AUBERGISTE

L'auberge est très importante en occident, c'est un lieu de rencontre et de discussion. Il y en a au moins une par village.

Compétences

- Endurance à l'alcool (courage) + 15 %
- Intimider (courage)
- Observation (pouvoir)

L'aubergiste à 50 % de chances d'être brasseur et 20 % de chances d'être commerçant brasseur.

Possessions

- Hôtel avec 1D6 + 4 chambres
- Salon typique à l'auberge
- Cent litres d'alcool ou de bière
- 50 verres en terre cuite
- 50 Lézards d'or

EPICIER

C'est dans sa boutique que l'on trouve tout, des épices jusqu'aux sachets de clous. L'épicerie est, après l'auberge, l'établissement le plus rentable et indispensable du village.

Compétences

- Baratin (charisme)
- Marchander (charisme)
- Persuader (charisme)
- Alphabétisation (savoir)

L'épicier a 10 % de chances d'être papetier.

Possessions

- Magasin modeste
- 50 lézards d'or
- Equipements divers d'une valeur de 250 lézards d'or

VENDEUR DE BETAIL

C'est l'intermédiaire entre l'éleveur et le paysan.

Cette profession rapporte beaucoup d'argent mais a tendance à disparaître à cause de l'apparition des villes avec des marchés à bestiaux où les éleveurs vendent eux-mêmes leur bétail sans faire appels à un intermédiaire. Contrairement à l'éleveur, le vendeur ne s'occupe pas des bêtes, il les achète et les revend presque aussitôt.

Compétences

- Baratin (charisme) + 15 %
- Marchander (charisme)
- Connaissance des animaux (savoir)

Le vendeur de bétail à 50 % de chance d'être aussi éleveur.

Possessions

- 1D10 têtes de bétail (vaches, bœufs, veaux, moutons ou porcs)
- Un hectare de terre près d'une ville

VENDEUR DE CHEVAUX

Le vendeur de chevaux est souvent mieux formé que ne l'est un vendeur de porc. Le fait est qu'un cheval est une denrée plus rare et plus chère, appréciée des riches.

Compétences

- Baratin (charisme) + 15 %
- Marchander (charisme) + 15 %
- Connaissance : animaux (savoir) + 15 %

Le vendeur de chevaux à 50 % de chance d'être aussi éleveur.

Possessions

- 1D10 chevaux
- Un hectare de terre près d'une ville

COMMERCANT - ARTISAN

Les artisans fabriquent un produit et le commerçant artisan, qui bien qu'il ne soit pas aussi connaisseur que son homologue peut se charger de revendre la production rapidement, et à un bon prix.

Les artisans et les commerçants ont 20 % de chances d'être commerçants artisans.

Compétences

- Celle de l'artisanat concerné (habileté)
- Baratin ou marchander au choix (charisme)

Possessions

- Toutes les possessions de l'artisan typique
- Une boutique modeste
- 50 lézards d'or en biens produits de l'artisanat.

Les soldats

L'ensemble des professions proposées dans ce corps de métier sont des carrières de combattant. Il va de soit que chaque sous profession de soldats a sa particularité.

ARCHER

Un soldat sur cinq est archer, ce nombre assez important s'accroît chez les elfes, mais laisse la place aux artilleurs chez les nains. L'arc est une arme extrêmement utilisée contre les fantassins légers. Ils va de sois que chaque armée a sa compagnie d'archers.

Compétences

- Tir précis (habileté) + 15%
- Observation (pouvoir)
- Héraldique (savoir)
- Artisanat : bois (habileté)
- Maniement de l'arc (spécial) + 15 %

Possessions

- Armure de cuir
- Arc
- 20 flèches
- épée courte
- 15 Lézards d'or / mois

ARTILLEUR

Bien que l'artilleur soit spécialisé dans l'utilisation de lourdes machines de guerre, il sait parfaitement manier l'arbalète. Les artilleurs sont utilisés essentiellement pour les sièges.

Compétences

- Tir précis (habileté)
- Héraldique (savoir)
- Poser un piège (habileté) + 15 %, Permet également de manœuvrer des engins de guerre.
- Maniement de l'arbalète (spécial)

Possessions

- Arbalète, 10 carreaux
- 20 lézards d'or / mois
- épée courte
- trousse à outils

CAVALIER

Utilisés en première ligne, ils chargent avant les fantassins et se replient après l'arrivée de ces derniers. Ce sont les soldats les plus aptes au combat mais aussi les plus courageux car les cavaliers sont les hommes qui tombent le plus souvent sur des champs de bataille.

Compétences

- Equitation (agilité) + 15 %
- Port d'armure (force) + 15 %
- Maniement d'une arme de corps à corps au choix
- Héraldique (savoir)

Possessions

- Un cheval de guerre équipé
- Une armure lourde (écaille, plate, maille)
- Une arme du type de celle maniée
- 30 lézards d'or par mois

FANTASSIN

Les fantassins forment le gros des troupes, ce sont les soldats les moins bien rémunérés. Ils n'ont pas de spécialisation particulière.

Compétences

- Port d'armure (force)
- Coup puissant (force)
- Survie (force)
- Héraldique (savoir) + 15 %
- Maniement de deux armes au choix

Possessions

- 15 lézards d'or / mois en période de guerre (en période de paix, ils deviennent mercenaires, gardes ou miliciens)

GARDE

Ils sont consignés à la garde du château de divers nobles ou seigneurs. Ils forment l'armée personnelle des seigneurs, les autres soldats étant au roi.

Compétences

- Observation (pouvoir)
- Port d'armure (force)
- Réparation (habileté)
- Héraldique (savoir)
- Maniement de la lance (spécial)
- Maniement d'une arme à une main (spécial)

Possessions

- Armure légère
- Hallebarde
- Une arme à une main au choix
- 15 lézards d'or par mois

Les troubadours

Les gens du spectacle voyagent très souvent et savent rarement ce que sera le lendemain pour eux. En définitive leur vie est très semblable à celle des aventuriers, c'est pourquoi beaucoup d'entre eux succombent aux attraits d'une vie aventureuse.

ACROBATE

Malgré son apparence de bouffon, l'acrobate est capable d'effectuer les cascades les plus périlleuses. Ce n'est pas là le seul de ses talents, puisqu'il sait aussi jongler et exécuter de nombreux tours de passe-passe.

Compétences

- Acrobatie (agilité) + 15 %
- Equilibre (agilité)
- Spectacle (habileté)

Possessions

- 5 à 6 balles de jonglage

BOUFFON

Les bouffons sont bien sûr les spécialistes des calembours et jeux de mots en tous genres. Beaucoup de gens disent que les bouffons sont fous, et ils ont bien raison.

Compétences

- Spectacle (habileté) + 15 %
- Acrobatie (agilité) + 15 %
- Baratin (charisme)

Possessions

- Néant

CHANSONNIER

Il est apprécié dans les bars, chantant des refrains populaires mais il peut aussi se spécialiser dans les chants nobles.

Compétences

- Chanter (charisme) + 15 %
- Musique (habileté)

Possessions

- Néant

DRESSEUR

Le dresseur est capable d'élever un animal précis et de lui apprendre de nombreux tours, il voyage parfois seul, vivant de ses spectacles mais se travaille généralement dans un cirque.

Compétences

- Soigner les animaux (habileté)
- Con. des animaux (savoir) + 15 %
- Dresser un animal (calme) + 15 %

Possessions

- Un fouet
- Un animal dressé

MUSICIEN

Le musicien joue des airs très connus mais peut aussi composer ses propres musiques. Il est surtout apprécié dans les milieux riches.

Compétences

- Musique (habileté) + 15 %
- Musique (habileté)
- Alphabétisation (savoir)

Possessions

- Néant

POETE

Les poètes improvisent souvent de glorifiantes odes à une personnalité. Il ont aussi pour fonction d'informer les seigneurs des événements se déroulant à travers le monde.

Compétences

- Poésie (savoir) + 15 %
- Mémoriser (savoir)
- Alphabétisation (savoir)

Possessions

- Néant

PRESTIGIDITATEUR

Le prestidigitateur exécute toutes sortes de tours de passe-passe comme faire disparaître divers objets. Après chaque spectacle il se doit de révéler ses "trucs " au seigneur des lieux sous peine d'être congédié ou pire.

Compétences

- Spectacle (habileté)
- Baratin (charisme)
- Dissimulation (habileté) + 15 %

Possessions

- Néant

Les autres professions

Il existe toutes sortes d'autres professions n'appartenant à aucun corps de métier en particulier.

BOURGEOIS

Le bourgeois a bâti sa fortune grâce à sa profession, souvent celle d'un notable. Celui ci, indispensable à la vie de la commune a récolté divers biens, a vu son influence croître ; Des hommes tels les médecins, vétérinaires, épiciers gagnent largement mieux leur vie et beaucoup s'installent en ville dans des maisons luxueuses en faisant fructifier leurs affaires (en comptant surtout leurs relations).

Compétences

- Alphabétisation (savoir) + 15 %
- Marchander (savoir)
- Eloquence (savoir)
- Une autre compétence en rapport avec le métier du bourgeois.

" Possessions "

- 1D6 relations importantes
- Hôtel particulier
- 5D100 + 100 lézards d'or en bien divers
- 10D100 lézards d'or

ELEVEUR

Il y a cinq paysans pour un éleveur, c'est un homme qui peut vivre décemment car contrairement au paysan il possède sa ferme et ses propres terres.

Compétences

- Soigner les animaux (habileté) + 15 %
- Connaissance des animaux (savoir)
- Equitation

Possessions

- Une ferme
- 3 hectares de champ
- 1D20 + 10 têtes de bétail, 1D10 + 5 si ce sont des chevaux

INTENDANT

Il est le représentant du seigneur c'est après lui l'homme le plus influent. Il existe quatre sortes d'intendants. Pour déterminer lequel joue le PJ lancer 1D4.

INTENDANT DE POLICE ET DE JUSTICE (1 à 3) "les corbeaux "

Il se charge de faire régner l'ordre grâce à ces miliciens et de faire respecter la loi du seigneur. L'intendant de la police peut condamner quiconque n'est pas noble . Il contrôle les condamnations ; mais n'a pas le droit d'ordonner la peine de mort, privilège réservé au seigneur.

Compétences

- Alphabétisation (savoir) +15 %
- Intimider (courage) + 15 %
- Torture (courage)

" Possessions "

- Escouade de cinq miliciens
- Uniforme noir de l'intendant
- 40 Lézards d'or par mois
- rapière et armure de cuir clouté

INTENDANT DES FINANCES (4) "les vautours "

Si ces derniers inspirent bien moins de terreur au peuple que les "corbeaux ", ils se révèlent avoir plus d'influence dans les hautes sphères de la société. En effet si les riches seigneurs sont souvent bien au dessus des lois, ils ne sont pas dispensés d'impôts et la connaissance d'un collecteur a toujours du bon.

Compétences

- Alphabétisation (savoir) + 15 %
- Marchander (charisme) +15 %

" Possessions "

- Un intendant de la police sous ses ordres
- 50 Lézards d'or / mois

MANOEUVRIER

Le manœuvrier loue sa force et son habileté pour remplir toutes sortes de fonctions telles que maçon ou homme à tout faire. Il lui arrive aussi parfois de louer ses services en tant que garde du corps. N'ayant aucune qualification les manœuvriers pullulent dans les villes.

Résistance à la suffocation : -5

Compétences

- Survie (force)
- Endurer alcool (courage) + 15 %

Possessions

- Néant

VAGABOND

Ce terme regroupe toutes les personnes n'ayant pas le moindre revenu et n'exerçant aucun métier en particulier. Ces voyageurs ont une vie se rapprochant vraiment de celle des aventuriers (peut être moins dangereuse mais aussi moins bien payée).

Résistance au choc : -5

Compétences

- Baratin (charisme) ou intimider (courage)
- Survie (force) + 15 %

Possessions

- Néant

MILICIEN

Les miliciens sont bien plus nombreux que les soldats. Ils assurent la protection de la cité et du château du seigneur ; ils s'occupent aussi des vols, rixes et manifestations belliqueuses. Lors des guerres, ils défendent au même titre que le fantassin les murailles de la cité.

Compétences

- Port d'armures (force)
- Coup puissant (force)
- Intimider (force)
- Maniement de la lance (spécial)

Possessions

- Pique, bouclier et plastron
- 10 lézards d'or / mois

NOBLES

Les représentants de la classe dirigeante sont par excellence les nobles. Ils sont très peu nombreux et très riches. Ils assurent la protection d'un bourg plus ou moins grand. Les nobles ont beaucoup de relations et sont pour la plupart initiés aux arts de la chevalerie et de la guerre.

Compétences

- Héraldique (savoir) + 15 %
- Toutes les compétences de l'écuyer (voir texte à la suite).

L'ECUYER

C'est une ancienne classe provenant d'une version antérieure de ce jeu, et qui était la première étape vers la classe de chevalier et de paladin. Ses compétences étaient les suivantes : désarmement, équitation, héraldique, maniement de l'épée, maniement du fléau, parade au bouclier et port d'armures.

" Possessions "

- Propriétés et biens pour une valeur de 1D100 X 10000 lézard d'or
- 20 + 1D20 soldats
- 2D8 chevaux

PAYSAN

Il y a beaucoup plus de paysans que la table ne l'indique, mais peu partent à l'aventure. Le paysan nourrit la ville avec ses cultures, mais il gagne peu d'argent, bien qu'il ne meure pas de faim.

Compétences

- Cultiver (habileté) + 15 %
- Equitation (agilité)
- Connaissance des animaux (savoir)

Possessions

- 1D4 hectares de terre cultivable
- Une ferme de taille moyenne
- 1D10 têtes de bétail

Les professions non humaines

Il va de soit que les professions données ci dessus sont avant tout réservées à la société humaine, néanmoins elles sont facilement adaptables pour les nains, elfes, snatlings et autres gnomes, elles demandent seulement quelques modifications.

LES ELFES

DEVOT

Les sans talent rejoignent s'ils le souhaitent et s'ils sont moralement corrects le culte de Naralian et œuvrent selon leurs capacités pour aider le peuple elfe.

Compétences

- Cultiver (habileté)
- Une compétence aux choix parmi les connaissance et les artisanats.

Possessions

Néant

DIGNITAIRE

Le dignitaire elfe est l'équivalent de l'intendant des finances humain, l'intendant de la police n'existant pas chez les elfes, tous les crimes sont jugés par le noble de la région. Ils n'ont pas aussi mauvaise réputation que les humains et ont pour compétence supplémentaire :

- persuader (charisme).

NOBLE

Ce sont des honoris en ville et des elfes profonds en forêts, les elfes sylvains ne peuvent être nobles (dans ce cas, il faudra retirer la profession). Contrairement aux humains, ils n'ont pas le droit de condamner un des leur à la peine de mort, mais à l'exil ou la prison.

NAINS, GEANTS ET GNOMES

DIRIGEANT

Les dirigeants sont l'équivalent des nobles, ils sont élus et le restent à vie. Un fils de dirigeant devient dirigeant à la mort de son père, mais il doit faire ses preuves en affrontant d'autres éventuels prétendants au titre.

Compétences

- Coup puissant (force)
- Connaissance : histoire (savoir)
- Connaissance : géographie (savoir)
- Port d'armure (force)
- Maniement d'une arme au choix
- Une connaissance au choix

Possessions

Le dirigeant jouit des mêmes biens qu'un noble humain mais ne peut les céder sous aucun prétexte.

MARCHAND

Contrairement au commerçant, il n'a aucune connaissance lui permettant de fabriquer ce qu'il vend. C'est un voyageur qui revend ce qu'il a acheté dans d'autres contrées.

Compétences

- Baratin (charisme)
- Marchander (charisme)
- Persuader (charisme)

Possessions

- Une boutique modeste
- Une carriole

TRAVAILLEUR

Les travailleurs nains sont très respectés dans les citadelles naines. Ils fournissent un travail inhumain à longueur de journée. Mais aucun d'entre eux ne se plaint du fait de leur entier dévouement en leur communauté et dirigeant. Contrairement à la légende, les nains sont très sobres. Ils boivent beaucoup quand ils sortent des citadelles mais se limitent au strict minimum lorsqu'ils sont dans leur forteresse.

Résistance à la suffocation : -5

Résistance au feu : -5

Compétences

- forger (habileté) + 15 %
- un artisanat au choix ou réparation (habileté) + 15 %

Possessions

- Habitation modeste dans leur forteresse
- Outils (maçonnerie, forge, menuiserie)
- Couverts et gourde

ELFES ET SNATLINGS

JARDINIER

Il s'occupe de la forêt, soigne ses concitoyens et cueille plus qu'il ne cultive.

Compétences

- Cultiver (habileté) + 15 %
- Connaissance : nature (savoir) + 15 %

Possessions

- Une habitation modeste
- Un grenier
- Des animaux fournissant aux choix du cuir, du lait ou du miel pour une somme de 25 lézards d'or par mois.

SNATLINGS

DRESSEUR

Par rapport aux dresseurs humains, les dresseurs snatlings ont plus de capacités du fait de leur vie en forêt. Leur compréhension des animaux est même plus affinée que celle des elfes. Aucun dresseur de quelque race que ce soit ne peut prétendre rivaliser avec un dresseur snatling.

Compétences

- Toutes les compétences du dresseur humain à + 25 %.

Possessions

- Idem à celle du dresseur humain

EMISSAIRE

Il convoque les habitants pour des réunions par décades et se charge de rédiger les décisions prises en animant le débat. Il n'a néanmoins aucun pouvoir politique.

Compétences

- Alphabétisation (savoir) +15
- Persuader (charisme)
- Coup puissant (force)
- Intimider (courage)

Possessions

- Papier ordinaire
- Encre
- Nourriture et logement
- 10 lézards d'or / mois

Se fait souvent offrir des biens divers par les habitants, sans que l'on puisse vraiment parler de corruption.



SYSTEME DE JEU

1) les termes techniques employés dans Darkon et d'autres jeux de rôle

Le jeu de rôle est un loisir qui emploie un grand nombre d'abréviations ou de termes peu explicites pour les néophytes. De même, Darkon est truffé de concepts ou de vocabulaire spécifiques. En voici une liste non exhaustive, si vous rencontrez des problèmes sur d'autres termes parlez en à d'autres joueurs.

chronique : époques de jeu, au cours desquelles des groupes d'aventuriers accomplissent un certain nombre de scénarios. Ce concept est utilisé pour définir quels personnages un joueur peut incarner. On peut mettre une date pour définir la période à laquelle se jouera le prochain scénario. Ces termes sont utilisés pour une meilleure gestion de l'univers : si un MJ joue avec 2 groupes de joueurs et que ceux-ci font les mêmes scénarios, les personnages ne pourront jamais jouer ensemble car, par exemple, 2 personnages pourraient dans ce cas avoir tué la même personne, ce qui est impossible logiquement. Donc le concept de chronique indique qui peut jouer ensemble. Un MJ peut fondre deux chroniques en une seule si les deux groupes n'ont pas accomplis d'actions qui aurait pu changer ce que l'autre groupe a déjà fait (comme raser une ville qu'il était censé avoir visité plus tard). La date permet de ne pas sortir du cadre temporel.

furtivité : c'est un mot qui n'existe pas mais qui est utilisé comme intitulé de compétence pour désigner l'habileté du personnage à accomplir des actions silencieusement.

MJ : abréviation de maître de jeu, il décrit toutes les situations auxquelles sont confrontées les personnages et ses décisions ne peuvent être contestées. Il applique les règles et effectue tous les jets des PNJs.

PE : points d'encombrement, équivaut au nombre de kilos que porte le personnage.

PJ : personnage joueur, c'est l'aventurier qui accomplit le scénario et qui est dirigé par un joueur.

PNJ : tout personnage que l'on peut rencontrer dans un scénario et qui n'est pas dirigé par un joueur mais par le MJ.

scénario : c'est une base de texte qu'exploite le MJ et qui contient tous les renseignements nécessaires au bon déroulement de l'aventure, c'est à dire les caractéristiques des opposants, une description des événements, des lieux et des PNJs que les PJs seront amenés à rencontrer. Dans Darkon, on emploie le pluriel scénarios même si ce n'est pas correct. Scénari est employé dans le cas d'un petit scénario. Le terme synopsis est utilisé pour les idées de scénarios que peut exploiter le MJ, dont il peut se servir pour créer une aventure. Une campagne est une suite de scénarios liés les uns aux autres ce qui permet d'aborder plus facilement des intrigues complexes et de développer le caractère des personnages. Enfin épopée est un terme utilisé pour nommer une campagne qui s'articule autour d'un groupe de PJs et dont tous les scénarios sont strictement définis, alors qu'une campagne peut offrir plus de liberté aux joueurs dans l'action de leur PJ.

2) la résolution des actions

Tout d'abord, pour tous les non rôlistes, rappelons certaines choses: l'abréviation 1D8 signifie que l'on doit lancer un dé à 8 faces, et 5D6 indique que l'on lance 5 dés à 6 faces (les dés habituels) et que l'on additionne chacun des résultats. Il existe plusieurs types de dés (à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces) que le système utilise. Lorsque l'on fixe un pourcentage de chance de réussite, on lance un dé 100 (composé d'1D10 pour les dizaines et d'un autre D10 pour les unités, 0 sur chaque dé se lisant 100), si on fait moins ou autant que le score fixé, on a réussi.

Les jets de compétence :

Lorsque l'on utilise une compétence autre qu'un maniement d'arme, on est amené à lancer un dé 100. Le score de la compétence peut être modifié par une série de bonus ou malus attribuée par le MJ. Il évalue la difficulté de l'action et s'aide de la description de la compétence pour définir la quantité de modificateurs à appliquer. Celui qui fait usage de la compétence lance 1D100 et doit faire moins que le score modifié de la compétence. Il réussit s'il fait moins ou autant que le score sinon il rate. Il peut être important de calculer la marge de réussite pour déterminer la qualité de celle ci, la description de la compétence peut donner des détails sur les effets d'une marge de réussite. La marge peut être à la base d'un calcul déterminant une durée ou un bonus. De même on peut calculer une marge d'échec. Le MJ peut lui même décrire les effets du jet en fonction d'une marge approximative.

exemple : Oclad tente de suivre la piste d'un cheval dans un sous bois. Le MJ, sans regarder la description de la compétence attribue un bonus de 20 à celle-ci car le sol est légèrement humide. Le joueur d'Oclad obtient 21 à son jet, il réussit de plus de 20. Le MJ lui indique qu'un cheval est effectivement passé, Oclad peut suivre sa piste. De plus le MJ décide de lui donner une approximation du temps qu'il s'est écoulé depuis son passage et lui octroie un bonus de 20 % à toutes ses prochaines tentatives de pistage.

Concept de réussites critiques et de maladresses (sur les jets de dés 100) :

Un joueur obtient une réussite critique sous 2 conditions : il faut que son jet soit compris entre 01 et 05 et qu'en soustrayant un dé 10 à ce score il obtiennent un résultat habituellement impossible à tirer (un résultat négatif ou égal à 0).

Inversement, un joueur obtient une maladresse sous 2 conditions : il faut que son jet soit compris entre 95 et 100 et qu'en ajoutant un dé 10 à ce score il obtiennent un résultat habituellement impossible à tirer (un résultat supérieur à 100).

L'effet de réussites critiques ou de maladresses est habituellement donné dans la description de la compétence. En cas de réussite critique, on estime généralement que le succès est parfait, que rien n'est à redire. Inversement, une maladresse entraîne une impossibilité de recommencer la même action durant un certain laps de temps et symbolise un échec cuisant.

Que se passe-t-il si le personnage n'a pas la compétence ?

Il fait un jet sous la caractéristique liée de la compétence, modifiée par le même bonus ou malus que la compétence devait porter. Néanmoins, dans certains cas, si on n'a pas la compétence, on ne peut pas faire de jets. Ces cas relèvent de compétences dites de spécialisation. Il est parfois spécifié si un jet est spécialisé. Un MJ doit décider à chaque jet s'il est spécialisé ou non.

exemples : Elselia n'a pas la compétence pister, mais elle souhaite en faire usage pour aider Oclad. Elle fait un jet sous habilité avec le même bonus qu'Oclad soit +20 et rate.

Plus tard, elle arrive sur la berge d'un fleuve, elle est incapable de le traverser à la nage car elle ne sait pas nager : la compétence nager est une compétence de spécialisation et elle ne l'a pas.

Les jets de résistance :

Une résistance est la faculté de résister à une douleur ou à des attaques d'origines diverses. On peut résister à la morsure du froid, à la virulence d'un poison, à une grande terreur...

Chaque race a des résistances qui sont modifiées par l'expérience, le personnage apprenant à endurer la douleur. Plus ces résistances ont un score bas, mieux c'est pour le personnage. Le minimum que l'on puisse atteindre par des moyens naturels (en exceptant la magie) est égal au score racial - 30.

Voici comment faire un jet de résistance : tout d'abord la résistance peut faire l'objet de modificateurs fixés par le MJ qui s'aide des règles. Ensuite le joueur lance un dé 100, il doit faire autant ou plus que le score modifié de sa résistance pour réussir. Contrairement aux compétences, il n'y a ni réussites critiques ni maladresses.

exemple : Oclad prend un coup sur la tête qui lui inflige un ND de 3 (v. règles de combat), insuffisant pour lui causer la moindre blessure mais qui peut éventuellement l'assommer. Il doit réussir un jet en résistance à la suffocation avec un modificateur de -40, ce qui amène sa résistance à 20. Il lance un dé 100 et fait 14. Il tombe donc inconscient.

Il existe un modificateur particulier pour les poisons : chaque poison a une virulence qui va permettre de le calculer. Il est égal à : (résistance au poison de la victime - virulence du poison)/2.

exemple : Un voleur administre un aphrodisiaque à Elselia à son insu pour profiter à moindre frais de ses charmes. C'est une préparation maison qui a une virulence de 40. Elselia a 60 en résistance au poison, son modificateur est donc de (60-40)/2 soit 10. La résistance modifiée d'Elselia est donc de 70. Elle obtient 78 au dé 100, le poison n'agit pas.

L'opposition de caractéristiques

On peut déterminer la réussite d'une action en se basant sur le score des caractéristiques au lieu du score des compétences. C'est la méthode de l'opposition de caractéristiques qui est retenue lorsque deux personnages tentent une action antagoniste où il ne peut y avoir qu'un gagnant. Un des personnage peut être remplacé par un objet si l'objet en question possède des caractéristiques de jeu qui correspondent au type d'action. Les jets d'opposition sont toujours abordé de la manière suivante : un personnage prend une de ses caractéristique et l'oppose à une caractéristique d'un autre personnage ou d'un objet. Lorsqu'un tel jet est demandé il est automatiquement précisé quelles caractéristiques sont à prendre.

exemples d'oppositions : deux individus qui font un bras de fer opposent leur force, on peut alors parler de jet d'opposition force contre force. On fait un jet d'opposition agilité contre agilité pour une course. On peut aussi admettre que quelqu'un qui maintient une prise de lutte devra réussir une opposition de sa force contre l'agilité de sa victime pour garder son étreinte. Un objet possède une caractéristique de résistance qui peut se prêter à des oppositions...

Il y a deux méthodes d'opposition. La première permet d'opposer autant de personnes que l'on veut, chacun lançant un dé, on pourrait la qualifier d'opposition multiple. La seconde ne donne lieu qu'à un seul jet, malgré le fait qu'il oppose deux personnages ou un personnage et un objet. Elle peut être qualifiée d'opposition simple ou masquée. Elle est employée dans trois cas bien précis : opposition d'un personnage et d'un objet, opposition d'un PJ et d'un PNJ, avec accord du MJ, enfin opposition d'un personnage joueur ou non avec un autre personnage, ce dernier n'étant pas conscient de l'opposition, c'est à dire qu'il ne sait pas pourquoi il fait un jet, son jet déterminera la suite à donner à l'action. C'est dans ce dernier cas que l'opposition peut être qualifiée de masquée.

exemple : un PJ va voir le MJ à part et dit vouloir assommer à son insu un autre personnage car celui ci se montre outrageant avec plusieurs clients d'une auberge et il veut éviter qu'une bagarre n'éclate. Si le MJ demande au personnage qui va peut être être assommé de faire un jet d'opposition en prenant son ouïe, celui ci peut penser qu'un coup se trame dans son dos et agir en conséquence. Si le MJ opte pour un jet d'opposition masqué, il peut le faire lui même à l'écart sans éveiller les soupçons (le but étant que le personnage ne sache pas qui l'a assommé). Le MJ peut alors opposer l'agilité du joueur qui s'approche avec son vase en terre cuite à l'ouïe de celui qui se dispute avec un ivrogne.

Le jet d'opposition consiste en un jet pour chaque opposant d'un dé 20 qu'il rajoute à sa caractéristique, le plus haut score réussit le mieux l'action (vainc l'autre).

Dans le cas d'une opposition simple ou masquée, celui qui lance le dé fait la différence entre sa caractéristique et la caractéristique opposée, lance un dé 100 et lit le résultat sur ce tableau :

Si sa caractéristique est plus importante que son opposant, alors on le qualifie de dominant sinon de dominé.

Différence

Dominé

Dominant

égalité

différence

dominé

Dominant

égalité

0

01 à 48

49 à 96

97 à 100

10

01 à 12

13 à 98

99 à 100

1

01 à 43

44 à 96

97 à 100

11

01 à 09

10 à 98

99 à 100

2

01 à 38

39 à 96

97 à 100

12

01 à 07

08 à 98

99 à 100

3

01 à 34

35 à 96

97 à 100

13

01 à 05

06 à 98

99 à 100

4

01 à 30

31 à 96

97 à 100

14

01 à 04

05 à 98

99 à 100

5

01 à 26

27 à 96

97 à 100

15

01 à 03

04 à 99

100

6

01 à 23

24 à 97

98 à 100

16

01

02 à 99

100

7

01 à 20

21 à 97

98 à 100

17

01

02 à 99

100

8

01 à 17

18 à 98

99 à 100

18

-

01 à 99

100

9

01 à 14

15 à 98

99 à 100

19 et plus

-

01 à 99

100


exemple : Arrivé avec son pot, l'assaillant a 24 en agilité et son opposant a 26 en ouïe. On qualifie l'assaillant de dominé. La différence est de 26 - 24 soit 2. l'assaillant lance un dé 100 et fait 12, c'est inférieur à 38 donc il arrive à ses fins. Si les scores des caractéristiques étaient inverses, il aurait été dominant et aurait dû faire entre 39 et 96.

En cas d'égalité, soit on fait un autre jet soit la situation n'évolue pas au cours du round.

3) Les règles de poursuite

Ces règles sont une évolution des règles d'opposition de caractéristiques. Elles consistent à opposer l'agilité du poursuivant à celle du fuyard. Des modificateurs sont apposés à l'agilité. A la fin de la série de modifications, la caractéristique obtenue est appelée la rapidité. Les modificateurs sont des multiplicateurs qui dépendent d'une série de facteurs :

· la taille :

TAILLE

MULTIPLICATEUR

< 1 m 50

¾

1 m 50 - 2 m

-

2 m 50 - 3 m 50

5/4

3 m 50 - 6 m

2

> 6 m

4


· l'encombrement :

P.E.

MULTIPLICATEUR

< 1 x force

-

1 à 2 x force

¾

2 à 3 x force

½

> 3 x force

¼


· le nombre de pattes (!) : les quadrupèdes ont x 2 en multiplicateur additionnel.

· l'élan : tout personnage qui bénéficie de l'élan (qui décide de courir en premier), bénéficie d'un +3 en rapidité le premier tour.

· route encombrée : la nature des lieux influe sur la poursuite : A chaque lieu correspond un score à comparer à la caractéristique rapidité calculée. On calcule un bonus égal au score - rapidité.

SCORE

NATURE DES LIEUX

5

Piste de stade, terrasse

10

Rue déserte, plage, plaine ou champs

15

Rue pavée, circulation modérée, bois dégagés

20

Place peuplée, bois, route de montagne

25

Place un jour de marché, sous bois touffu, hors piste en montagne


On oppose ensuite les deux scores de rapidité avec l'ajout d'un dé 20. Chaque point de différence indique un écart d'un mètre sur une durée de poursuite de 10 secondes.

exemple : Un géant ayant 14 en agilité tente de rattraper un snatling lui ayant dérobé sa bourse. Le snatling a 26 en agilité. La rue est très fréquentée, et le géant est encombré à un peu moins de 2 x sa force. Aucun ne bénéficie de l'élan.
Le géant fait 3m 34, il a une rapidité actuellement de (14 x 5/4 x ¾) soit 13. Le lieu donne un score de 20 soit 13 - 20 = - 7 à la rapidité, qui s'établit finalement à 6.
Le snatling a 26 x ¾ soit 20 or 20 - 20 = 0. Les deux sont éloignés au départ de 3 m. Chacun rajoute un dé 20 à sa rapidité, le géant obtient 6 + 18 = 24 et le snatling 20 + 5 = 25, il reste à 4 m devant le géant après 10 secondes de course. Avec un score de 36 contre 9 les 10 secondes qui suivent, il se retrouve à 31 m du géant et le sème.

4) Les jets de perception

Un aventurier est muni de sens et le MJ peut lui demander de s'en servir par le biais de jets de perception. Le MJ indique quel sens est utilisé et sous quelle difficulté. La difficulté peut être un multiplicateur appliqué au sens : 1 x pour les jets de perception difficiles, 2 x pour les jets moyens et 3 x pour les faciles. La difficulté pour sentir ou goûter un poison consiste en un bonus ou malus direct sur le sens.

exemple : Oclad est assoupi dans une clairière et un feu se déclare. Le feu fait fuir des animaux et la fumée envahit l'air. En temps normal le jet à faire serait sous 3x l'ouïe (le bruit causé par la fuite des animaux) ou 3x l'odorat (l'odeur de la fumée), malheureusement, Oclad s'est endormi, son jet sera donc sous 2 x le sens qu'il choisit.

Le sens toucher est utilisé pour toutes les actions de fouille que cela soit pour trouver un objet, un passage camouflé ou toutes autres choses.

Si un groupe fouille, on peut appliquer deux règles : la première consiste en calculer la marge de réussite de chacun, celui qui réalise la meilleure marge trouve en premier. Ou alors on fait deux jets : un pour déterminer si le groupe trouve et un pour savoir le cas échéant qui trouve dans le groupe. On doit donc déterminer deux pourcentages, on appellera le premier global et le second individuel.

Le global est égal à 2x toucher du meilleur + 10 % par individu l'accompagnant dans le groupe.

L'individuel est déterminé par un tableau qui dépend du nombre de personnes dans le groupe et de sa place dans l'ordre décroissant des scores de toucher.

Nb de personnes

premier

second

troisième

quatrième

cinquième

sixième

septième

3

01 à 50

51 à 80

81 à 100

-

-

-

-

4

01 à 40

41 à 70

71 à 90

91 à 100

-

-

-

5

01 à 30

31 à 55

56 à 75

76 à 90

91 à 100

-

-

6

01 à 30

31 à 55

56 à 75

76 à 85

86 à 95

96 à 100

-

7

01 à 25

26 à 45

46 à 60

61 à 75

76 à 85

86 à 95

96 à 100


exemple : 3 aventuriers fouillent une tour en ruines, ils ont 27, 24 et 19 en toucher. Le pourcentage global est donc de 27 x 2 + 2 x 10 soit 74 %. Le MJ lance un dé 100 fait 52, ils trouvent quelque chose, mais qui ? Le MJ lance un second dé 100 et fait 78. C'est compris entre 51 et 80 c'est donc le second qui trouve soit celui qui a 24 en toucher.

Cette règle est bien différente de la première mais peut être très pratique. Il suffit de calculer rapidement le score global, qui est souvent utilisé plusieurs fois. Cette règle n'est pas utile à 2 joueurs. Si les aventuriers sont plus de 7, le score global est souvent supérieur à 100 %, et on considère que le huitième et plus n'ont aucune chance de trouver.

5) Points de volonté

Le point de volonté est ce qui fait qu'on sent qu'un personnage a une destinée particulière. Les aventuriers commencent avec une base de 3 pts de volonté, qui est modifiée dès la création. La dépense d'un de ces points peut s'avérer très utile. Voici ce que cela permet :

- éviter un coup mortel ou que l'on considère comme trop endommageant.

- retenter un jet où l'on a moins de 25 % de chances de réussite.

- réussir un jet où l'on a entre 26 et 75 % de chances de réussir.

- faire un succès critique à un jet où on a plus de 75 % de chances de réussite.

Dans le premier cas (éviter un coup mortel ou assommant), le joueur doit lancer 2D6 en appliquant un modificateur. Voici comment le calculer :

Malus : -1 par rang d'importance (de 1 à 4) du principal adversaire, -1 si le combat est déloyal (attaque en surnombre ou par surprise), -1 si le combat était évitable, -1 si l'adversaire est dans son bon droit.

Bonus : +1 si le combat est loyal, +1 si le combat est justifié par le scénario, +1 si l'adversaire est mauvais.

Le résultat modifié du jet donne au MJ une indication sur ce qu'il devrait faire :

Résultat

Effets

1 ou -

Coup aggravé

2 - 5

Coup normalement porté

6 - 8

Esquive, pas d'actions

9 - 11

Esquive toutes attaques ce round

12 et +

Esquive suivie d'un contre


On récupère jusqu'à 2 points de volonté par scénario : un pour la résolution du scénario (les objectifs devront avoir été remplis correctement), un pour avoir joué de façon agréable pour le groupe son personnage, tout en respectant son caractère. N'hésitez pas à enlever un point de volonté à un PJ qui tue un autre membre du groupe ou fait quelque chose de profondément contraire à sa nature, en mettant en scène cette perte ("Tu es encerclé par la garde du baron dont tu viens de violer la femme, la seule issue pour toi serait que les gobelins attaquent le château à ce moment, et c'est possible si tu dépenses un point de volonté pour cela").

Une manière originale de dépenser des points de volonté peut être permise par le MJ. Elle consiste à influencer les événements par la dépense de points. Par exemple, un groupe dont aucun ne sait nager doit traverser un fleuve. Un joueur demande s'il peut dépenser un point de volonté pour trouver un passeur. Le MJ accepte.

Le MJ peut profiter de l'idée du personnage pour rajouter quelque scènes au scénario, mais si elle défavorise le groupe, le MJ devra rendre le point de volonté dépensé. Dans l'exemple précédent, le MJ répond qu'il trouve un passeur à 100 m en amont du fleuve. Celui ci les fait passer un par un mais au milieu du fleuve pousse un PJ à l'eau et tente de le noyer en l'assommant à coups de rame.

Le MJ peut attribuer des points de volonté aux PNJs. Un MJ doit empêcher la mort de PNJ essentiels au monde. Un système indique l'importance des PNJs dans le scénario : à côté de leur nom un (1) indique que le PNJ n'est pas essentiel au scénario, (2) indique que le personnage a une fonction précise dans le scénario et que sa mort peut gêner le scénario, (3) indique que le PNJ est très important pour le scénario ou la campagne, le MJ a le droit de le protéger de tous dangers s'il ne voit pas comment pallier sa mort, enfin, (4) indique que le personnage ne doit absolument pas mourir à cause de son importance pour le monde. Kilstir est (4) parce qu'il figure parmi les trois mages les plus puissants et importants de l'occident. L'Ombre est (2) , le MJ peut toujours le remplacer dans le scénario.

6) Peur, points de calme et folies

La vie d'un aventurier peut être traumatisante, c'est pour cela que les notions de résistance à la peur, calme et points de calme sont présentes. Les points de calme sont égaux à 3 x la caractéristique calme, leur variation est par la suite indépendante des fluctuations de la caractéristique, bien que le maximum qu'ils puissent atteindre est toujours égal à 3 x la caractéristique (donc, si elle baisse, les points de calme peuvent être revus à la baisse également). La résistance à la peur est égale à 100 - (calme + courage) et le minimum qu'elle puisse atteindre est égal à 100 - les potentiels de calme et de courage. Même si elle peut être diminuée par des compétences ou par expérience, seule la magie peut l'amener en deçà de ce potentiel.

Quand un aventurier est soumis à quelque chose de traumatisant, il fait un jet en résistance à la peur. S'il le rate, il perd des points de calme. Si un aventurier arrive à 0 en pts de calme, il écope d'une folie et remonte à la moitié de son potentiel de points de calme. Les folies sont cumulatives.

Les choses qui provoquent la peur sont regroupées en catégories, ce qui cause plus ou moins peur et donc plus ou moins de pertes de points de calme.

CATEGORIE

Pertes en pts de calme

assiste à une mort brutale

1D6

donne la mort brutalement

1D3

assiste à un carnage

3D6

assiste à une scène de torture

2D6

subit une torture, est mutilé

3D6

subit un viol

2D6

noyade

4D6

chute (par 3 m de chute)

1D6, maximum 4D6


Si l'aventurier arrive à 0 en pts de calme, la folie dont il écope peut être déterminée aléatoirement mais plus justement selon l'avis du MJ selon les peurs qu'a dû affronter le PJ. Voici quelques folies et leurs effets:

1D10

FOLIE

DESCRIPTION

1

alcoolisme

Boit pour oublier ce qu'il a vu, subi ou commis. Perte de 5 points aux potentiels de savoir et habileté, + 25 % en endurance à l'alcool mais doit réussir un jet sous 3 x calme pour résister à un verre (quand il a soif, ou a eu un émotion, …).

2

phobie

Peur insurmontable de quelque chose. En cas de confrontation, lâche ce qu'il tient en main et fuit. En cas d'impossibilité de fuite, il pleure et se recroqueville dans un coin. Impossible de se battre contre une chose envers laquelle on a une profonde crainte.

3

visions cauchemardesques

50 % de chances d'avoir des hallucinations chaque jour, contraignant à un jet de résistance à la peur. Chaque échec cause la perte d'1D6 points de calme. Les visions sont inoffensives si un médecin est constamment présent.

4

nervosité

Toutes situations stressantes obligent à un jet de résistance à la peur. Un échec rend le nerveux brutal, sous l'emprise de la furie en combat et incapable d'utiliser des compétences relevant du charisme, de la beauté et du savoir.

5

paranoïa

Méfiant vis à vis des autres, considérant ceux qui vous sont étrangers comme étant des ennemis ou des profiteurs (ou des espions). Vous devenez outrageant et votre charisme tombe à 0.

6

schizophrénie

Crises de 1D6 heures au rythme d'1D3 par décade au cours desquelles vous êtes une autre personne. Après de telles crises, vous ne vous souvenez de rien.

7

catatonie

Chaque perte de points de calme vous met en position fœtale. Vous êtes alors coupé du monde extérieur et complètement inactif, et n'en sortez que plusieurs minutes après.

8

laconisme

Vous partez dans de grandes réflexions en solitaire et vous coupez du monde. Cela vous arrive dès qu'une situation devient stressante ou vous ennuie et que vous ratez un jet sous 2 x pouvoir.

9

violence

La vue du sang vous plonge dans la furie (v. compétence furie).

10

amnésie

Vous avez tout oublié des horreurs vues mais aussi une partie de ce que vous saviez. Réduisez de moitié les pourcentages de vos compétences de connaissance ainsi que celui de vos sorts jusqu'à votre guérison.


La guérison d'une folie nécessite d'attendre suffisamment de temps pour récupérer l'intégralité de ses points de calme. On attend ce temps mais on ne récupère pas les points de calme. A la place, on fait un jet sous 2 x calme. Si on réussit, on est guéri, sinon on peut toujours recommencer. Chaque décade passée à se reposer rend 1D6 pts de calme. Le score de chaque dé est doublé si on a avec soi un médecin.

7) Encombrement

On voit assez rarement, sauf dans les groupes de PJs (observez la distinction entre PJ et aventurier), des hommes, certes forts (bien que), revêtus d'une armure de plates complètes, portant une épée à 2 mains, une hache, une arbalète, 20 carreaux (pour ne pas être à court de munitions), des rations pour un mois (pour la route), 20 m de corde, une couverture, ... Bref quelqu'un qui porterait beaucoup plus qu'il ne le peut réellement. Dans l'exemple, il faudrait une force de 41 pour porter cela, ce qui n'est pas le score de force habituel d'un PJ.

Le poids de chaque objet en kilos est indiqué en point d'encombrement : les PE. Un joueur peut porter moins de 3 x sa force en PE sans malus et jusqu'à 5 x sa force en soulevant ce poids sur quelques mètres. Un personnage qui porte entre 3 et 4 x sa force écope d'un malus de -2/-20 %.

La fiche de personnage permet de noter le poids de chaque objet porté, bien sûr il faut encore que cela soit fait. Restez réaliste, pas la peine de prendre une calculatrice pour voir si le poids déclaré est bien le bon, représentez vous simplement ce que porte le personnage pour voir si cela semble possible. De même, n'hésitez pas à gonfler les PE d'objets encombrants mais légers, de donner des malus plus importants sur certaines actions voire de rendre impossible l'usage de certaines compétences si on est trop encombré (nager, escalader, courir, ...).


SYSTEME DE COMBAT

Le combat est un aspect majeur du jeu de rôle, il détermine la survie des personnages. Il est nécessaire d'appréhender les valeurs combatives d'un personnage, de définir comment s'articulent les passes d'arme, de détailler les armes et armures, d'indiquer les dommages que peuvent recevoir les belligérants…

1. Calcul des valeurs de combat :

Elles sont déterminées par la somme de plusieurs caractéristiques et évoluent en même temps que la valeur de celles-ci.

Dextérité représente l'habileté dans le maniement d'une arme de mêlée :
DEXTERITE = (force + habileté + courage) / 10

Tir représente l'habileté dans le maniement d'une arme de tir :
TIR = (habileté + calme) / 10

Lancer représente la précision dans le jet d'une arme :
LANCER = (habileté + agilité) / 10

Défense représente l'esquive lors d'un combat au corps à corps :
DEFENSE = (calme + agilité) / 10

Esquive n'est utilisée que pour éviter une arme de lancer ou un projectile :
ESQUIVE = agilité / 10

2. Calcul des points de vie et des niveaux de blessures :

Les niveaux de blessures représentent la gravité des blessures, leur vitesse de récupération, les séquelles. Les points de vie dépendant des données physiques du personnage, taille, poids, force : la force influe sur le poids du personnage (voir création)

POINTS DE VIE = (taille en cm + 5 points par points en force > 20 + excédent de poids) / 10

L'excédent de poids se calcule selon la formule :

[( poids en kg / (taille en m)2 )-20 ]x 5

Autre méthode de calcul des points de vie

POINTS DE VIE = taille en centimètre / 10 + corpulence.

La corpulence est donnée pour chaque race dans un tableau du chapitre 2, création ( 3) détermination des caractéristiques).

 Il y a 3 niveaux de blessures : légère, moyenne et grave. Ce sont des nombres que l'on compare au ND (voir 7. dégâts et blessures) pour savoir le niveau de blessures infligé. Si le ND atteint 10, et que l'on a des niveaux de blessure de 7-10-12, on écope d'une blessure moyenne.

Niveaux de blessures :
Légère = points de vie / 4
Moyenne = points de vie / 3
Grave = points de vie / 2

3. Tableau des armes :

Les armes sont classées par famille :

Lecture du tableau : SR signifie seuil de réussite, c'est la difficulté de maniement de l'arme.

* après le nombre des dommages signifie que l'arme se manie à 2 mains.

* après le nombre du SR signifie que l'arme peut servir à la parade.

Spe = arme spéciale

Famille

Arme

Dégâts

SR

poids

Famille

arme

Dégâts

SR

poids

Bâton

Bâton de combat

1

1*

2

Epée à 2 mains

Epée bâtarde

2*

2*

4.5

Gourdin

2

1*

3

Epée longue

3*

3*

7

Pieu

1

2*

4

Fléau

Etoile du matin

3

2*

8

Dague

Couteau

0

0

0.5

Fléau

3*

3*

10

Glaive

1

1*

1

Masse d'armes

4*

4

12

Navaja

Spe

1

0.25

Hache

Hache de guerre

4*

3*

10

Stylet

Spe

0

0.25

Hachette

2

1*

2

Epée

Epée courte

1

1*

3.5

Hache à 2 mains

3*

2*

5

Epée large

2

1*

4

Marteau

Marteau

2

1

3

Rapière

2

2*

3

Masse de guerre

4*

3*

9

Sabre

1

1*

3

Masse

3

2*

5

Cimeterre

2

2*

4

Serpe

Serpe

1

1*

0.5

Fouet

Fouet

spe

3

2

Trident

Trident

3*

3*

10

chaînes

spe

4*

8

Trident à 2 mains

1

3*

6


Ce sont des armes de mêlée. Les bâtons, fléaux et marteaux font des dégâts de contusion. Le pieu peut aussi faire des dégâts de perforation.

Famille

Arme

Dégâts

SR

Poids

Portée

Arbalète

Arbalète

3

1

2

15-100

Arbalète naine

2

2

1.5

15-100

Baliste

10- spe

2

450

50-500

Arc

Arc court

1

2

1

10-50

Arc long

1

3

1.5

15-100

Arc élfique

3

2

1

15-125

Arc Gréccien

2

1

1.5

10-50

Fronde

Fronde- acier

1

3

1

10-30

Fronde- cuir

0

3

0.5

10-29

Sarbacane

Sarbacane

spe

1

0.5

5-20


Ce sont des armes de tir, elles infligent toutes des dommages de perforation

Famille

Arme

dégâts

SR

poids

portée

Bola

Bola

2

8

20-35

dague

Dague

0

3

2

10-20

Navaja

Spe

3

2

15-30

Flèche

Atlat

1

4

4

25-50

Hache

Hache de jet

1

3

4

25-50

Hache viking

2

3

6

15-30

Lance

Hallebarde

3*

3*

10

5-10

Javelot

1

2*

10

10-25

Lance

2

1*

8

10-20

Pique

1

1*

7

5-20

Shuricken

Shuricken

0

3

0.5

10-30


Toutes les armes de lancer infligent des dommages de perforation, excepté le bola. Les lances (pique, javelot…) sont aussi des armes de mêlée, le maniement de la lance s'applique à ces deux modes d'attaque.

4. Description des armes spéciales :

Les compétences permettent le maniement d'une famille d'arme. voici plusieurs détails sur les armes spéciales :

Navaja : arme de mêlé - tir qui peut se lancer par 3, chaque navaja infligeant -3 aux dommages. 3 jets d'attaque mais un seul jet de défense.

Stylet : lame évidée qui fait -1 aux dommages mais multiplie par 2 les chances d'inoculer un poison.

Fouet : arme infligeant des dégâts de contusion. Un fouet n'occasionne pas de blessures mais à la place enserre la localisation touchée. (Jet de FOR contre FOR pour faire lâcher une arme, étrangler ou faire chuter). Dégâts = 0

Chaîne : comme le fouet avec des dégâts de 2.

Baliste : arme de grande taille embarquée sur les navires.

Sarbacane : dégâts = - 10. Les chances d'inoculer un poison sont multipliées par 2.

Bola : corde lestée servant à immobiliser. Faire un jet d'attaque, si une blessure est infligée la cible est emprisonnée. (jambes, bras ou cou selon la localisation). Pour se dégager, la cible doit faire un jet d'opposition FOR contre 20, 30 ou 40. (blessure légère, moyenne ou grave).

5. Tableau des armures :

Armure

Protection

Poids de base

Poids total

Encombrement

Feu

Prix de base

Prix total

Cuir souple

1

0.5

8.5

0

0

1

15

Cuir bouilli

1

0.5

8.5

0

-1

2

35

Cuir clouté

2

1

17

-1/-10%

1

3

50

Cotte de cuir

2

1

17

-1/-10%

0

4

60

Cotte de cuir cloutée

3

2

34

-2/-20%

1

5

85

Byzantine

4

3

51

-3/-30%

2

8

135

Cotte de maille

4

3

51

-3/-30%

3

9

150

Cotte de plaque

4

3

51

-3/-30%

4

10

170

Plates

5

3

51

-3/-30%

4

12

200

Ecailles

6

4

68

-4/-40%

3

16

270

Plates unies + mailles

7

6

85

-5/-50%

3

18

300

Peau de dragon

8

3

51

-3/-30%

-5

50

750


Feu indique le nombre de dommages supplémentaires infligés par une attaque par le feu.

Encombrement indique le malus aux valeurs de combat (-1 ; -2 ; -3 ; …) et aux compétences (-10 %, -20 %, …). Ces malus peuvent être atténués par la compétence port d'armures.

6. Séquences de combat :

Abordons maintenant le déroulement d'un combat.

- Avant toutes choses, il est bon de souligner cette règle : lors d'un jet de D10, si un 10 est obtenu, un autre D10 est relancé et ajouté. Si un 1 est obtenu sur le 1er lancer, 1D10 est soustrait (sans compter le 1). Tout nouveau 10 obtenu par la suite entraîne le rajout ou la soustraction d'un dé supplémentaire.

- Initiative : chaque protagoniste lance 1D10 + esquive, cela détermine son initiative, son ordre de combat. Celui qui a obtenu le plus haut score commence à agir puis le suivant, jusqu'au plus faible. En cas d'égalité entre 2 opposants, celui qui a l'armure la plus légère commence. S'ils ont la même, c'est celui avec l'arme la plus longue qui commence, sinon on lance 1D10 pour les départager.

- Attaque :

· Mêlée : attaque au corps à corps. Une par round, elle se détermine par DEXTERITE + maniement de l'arme (bonus compris entre 0 et 7, voir compétences dans ce chapitre) + 1D10. ce score est à garder et à opposer à une éventuelle défense ou parade. Si l'attaque porte, on rajoute à ce score les dégâts de l'arme.

· Tir : tir + 1D10 + maniement d'arme. Les armes ont deux portées, par exemple l'arbalète 15-100. Elles se comptent en mètres. Si la cible est à une distance moindre de la première portée, il n'y a pas de malus. Si elle est entre la 1ère et la 2nde portée, un malus compris entre 4 et 8 est imposé au tir (au choix du MJ).

· Lancer : lancer + 1D10 + maniement de l'arme.

- Défense : on discerne 2 types de défense, passive ou active. La seule différence entre les deux, mis à part l'efficacité (l'active est plus efficace) est que la passive permet d'attaquer au cours de ce round alors que l'active supprime la prochaine attaque possible de celui qui la fait.

· Défense passive :

- En mêlée : Parade. Le score de parade s'obtient par un jet d'attaque. on compare le score de parade au score d'attaque, si le score de parade est supérieur, l'attaque ne porte pas. Si elle porte, on a le droit de faire une défense (ou une esquive) quand même. On ne peut parer qu'une fois par round. Défense ou esquive. Elle s'effectue sur chaque attaque après une éventuelle parade. On prend son score en défense ou en esquive (au choix) +1D10 et on soustrait ce total de l'attaque de l'opposant. Si le total est positif, l'attaque porte, sinon elle ne porte pas.

- Tir et lancer : on ne peut qu'esquiver un projectile ou une arme de jet, voir défense ou esquive en mêlée. Comptez un malus de 3 pour un projectile. On peut parer ces deux types d'attaques avec un bouclier avec un malus de 5.

· Défense active : Il n'y a pas de parade en défense active mais on peut parer en défense passive et, en cas d'échec, enchaîner une défense active.

Défense ou esquive. Comme la défense passive mais au lieu d'1D10 le défenseur lance 2D10.

7. Dégâts et blessures :

On se place dans le cas où le coup porte. Au reste positif de l'attaque - la défense (ou l'esquive), on rajoute les dommages de l'arme et on soustrait l'armure là où le coup porte. Il faut que le score soit encore positif pour infliger des dégâts. S'il l'est, on localise le coup.

- localisation : l'attaquant choisit de placer son coup dans 3 grandes localisations : supérieure, médiane, inférieure. Chaque localisation est composée de sous parties.

Localisation supérieure

D8

Bonus aux dégâts

Tête

1-2

+4/+8

Poitrine gauche

3-4

+2/+6

Poitrine droite

5-6

+1/+4

Bras gauche

7

0

Bras droit

8

0

Localisation médiane

D6

Bonus aux dégâts

Abdomen

1-2

+1

Bas-ventre

3-4

+3

Main gauche

5

0

Main droite

6

0

Localisation inférieure

D6

Bonus aux dégâts

Cuisse gauche

1-2

0

Cuisse droite

3-4

0

Pied gauche

5

+1

Pied droit

6

+1


On ajoute le bonus aux dégâts au score positif, le total est appelé par la suite ND pour Nombre de Dégâts. A gauche perforation, à droite contusion.

Le ND est reporté sur un tableau qui le convertit en points de dégâts suivant la nature du coup : perforation ou contusion.

8. Tableau des dommages :

ND

perforation

contusion

ND

perforation

contusion

ND

perforation

Contusion

1

1

1/-50

11

7

4/0

21

16

8/32

2

2

1/-45

12

8

4/5

22

18

9/33

3

3

1/-40

13

9

5/10

23

19

10/34

4

3

2/-35

14

9

5/15

24

20

11/35

5

4

2/-30

15

10

5/20

25

22

12/36

6

4

2/-25

16

11

6/22

26

23

13/37

7

5

3/-20

17

12

6/24

27

25

14/38

8

6

3/-15

18

13

7/26

28

27

15/39

9

6

3/-10

19

14

7/28

29

29

16/40

10

7

4/-5

20

15

8/30

30

32

17/41


Pour la colonne contusion, le nombre à gauche correspond aux points de dégâts infligés et à droite le modificateur appliqué à la résistance à la suffocation dans le cas d'une blessure. (voir paragraphe suivant). D'autres types de dégâts existent tel que feu, froid, ... Les tables correspondantes sont fournies au chapitre sur les sorts.

Exemple de combat :

Valber a 8 en dextérité et manie une épée large (famille des épées). Il a un maniement de l'épée de 82 % soit un bonus de +4. Il attaque un adversaire qui a 5 en défense, qui manie un bouclier à +2 et porte une armure de cuir (+1).

Jet d'initiative : Valber a 25 en agilité soit 3 en initiative. Son adversaire a 2. Modifiés par un dé 10, les scores atteignent 9 pour Valber et 5 pour l'opposant.

Jet d'attaque : Valber a 16 à l'épée. Il fait un 10, il rajoute un dé pour un total de 29. Un beau coup.

Jet de défense : l'adversaire tente une parade : il a un total de 12 au bouclier et fait en tout 17 (5 au dé 10), ce qui est insuffisant pour parer. Il préfère faire une défense active, même si cela annule sa prochaine attaque. Son score de défense est de 5 + 2 (bouclier) soit 7. Il rajoute 2D10 : 7 + 13, soit 20.

L'attaque porte car le jet d'attaque est supérieur de 9 points au jet de défense. A ces 9 points, Valber rajoute les dégâts de l'arme : 2, ainsi que les bonus liés à sa force (+2). On arrive à 13. Il localise le coup dans la partie supérieure et obtient 1 au D8, rajoutant 4 aux dégâts de perforation. Enfin, on retranche l'armure, l'opposant porte un casque de cuir protégeant d'un point. Le ND est de 16. 16 est supérieur au score de blessure grave du défenseur (qui a 26 points de blessure).

Dommages infligés : 11, il passe donc à 15 points de blessure.

Détermination des blessures : le jet de résistance au choc est réussi, mais celui de suffocation est raté. Le défenseur tombe inconscient. Plus grave, il a une fracture et une petite hémorragie.

Bon prince, Valber le soigne, faisant cesser l'hémorragie et lui rendant un point de vie

9. Détermination des blessures :

On compare le ND au niveau de blessure. Si le ND dépasse ou égale un niveau de blessure, la blessure est infligée. Si on a 7 en niveau de blessure légère, 10 en moyenne et 12 en grave et que le ND est de 10, la blessure infligée est moyenne. Si la victime souffre d'une blessure moyenne, elle n'endure pas en plus une légère. On meurt de 2 façons : quand les points de vie tombent à 0 ou en dessous ou à cause des effets d'une blessure. Les blessures sont complémentaires des dégâts infligés, elles ont 3 effets :

- Choc métabolique : une blessure peut laisser des séquelles. Il faut faire un jet de résistance aux chocs.

- Assommer : une blessure peut assommer. Il faut faire un jet de résistance à la suffocation.

NIVEAU DE BLESSURE

LEGERE

MOYENNE

GRAVE

Choc

-20

-20

0

Suffocation

-20

0

+20


Ce tableau donne les modificateurs à appliquer aux 2 jets de résistance évoqués précédemment. Pour la résistance à la suffocation et dans le cas d'un coup de contusion on applique en plus le modificateur fourni dans le tableau de dommages.

Les modificateurs s'appliquent au niveau de la résistance et pas aux jets de dés.

Séquelles

Localisation : membres

Autres localisations

Gravité de blessure

Résistance aux chocs réussie

Résistance aux chocs ratée

Résistance aux chocs réussie

Résistance aux chocs ratée

Légère

Coup ne laissant aucune trace

Entaille ou bleu

Coup ne laissant aucune trace

Entaille ou bleu

Moyenne

Membre engourdi, inutilisable 1D6 round

Membre brisé, HS

HS

Fracture, HS

Grave

Membre brisé, HS, IP 2 rounds

Membre tranché, HC, IP

HS, IP 3 rounds, fracture

Organe vital détruit, mort instantanée


Les fractures et hémorragies ne sont pas certaines. Tout dépend du type de coup infligé. S'il s'agit d'un coup de perforation - taille, il y a 50 % de chances de fracture et 90 % de chances d'hémorragie. A l'inverse pour un coup de contusion, il y a 90 % de chances de fracture et 50 % de chances d'hémorragies.

Explication du tableau : Round : unité de temps d'un combat, durée d'une passe d'arme soit environ 3 secondes.

HS : hémorragie superficielle, inflige 1 point de dégât au bout de 10 rounds à moins qu'un jet pour soigner les hémorragie ou un sort équivalent ne soit réussit avant.

HC : hémorragie constante : 1 point de dégât est infligé tous les 10 rounds jusqu'à ce qu'un jet pour soigner les hémorragies soit réussit.

IP : inactivité partielle : toute activité physique violente est impossible pour toute la durée de l'inactivité.

Inconscience : alors que le jet en résistance aux chocs influe sur la gravité des dommages, le jet de résistance à la suffocation indique si la victime reste consciente ou pas. En cas d'échec, elle tombe inconsciente pour un nombre de round égal à la marge d'échec de son jet.

10. Soins et récupération :

On discerne la récupération naturelle de la récupération magique. Les blessures guérissent indépendamment les unes des autres.

· Soins immédiats : la compétence soigner (ou cultiver) peut être utilisée pour chaque blessure. En cas de succès (1 jet par soigneur), elle rend 1 point à la blessure. Le soin doit être appliqué dans l'heure qui suit. Une seule réussite est autorisée par blessure.

· Récupération naturelle : chaque blessure récupère 1 point par jour en cas de repos total ou un tout les 2 jour sans repos. Une fracture met 3 semaines pour se rétablir.

· Soins magiques :

soins localisés : ces soins soignent toute une localisation, même si celle-ci comprend plusieurs blessures. Les autres localisations ne sont pas influencées.

soins généraux : chaque blessure est guérit proportionnellement. Une potion qui rend 6 points de vie à 4 blessures de 5, 4, 2, 2 rend 1 point de vie à toutes les blessures en commençant par les plus grosses : 4, 3, 1, 1 puis 1 point de vie aux plus grosses : 3, 2, 1, 1.

N.B : tous les types de soins peuvent se compléter. D'autres soins (des os, des muscles, des nerfs) agissent sur les effets des blessures et non sur les points de vie. Etre au maximum de ses points de vie n'est pas incompatible avec le fait de se déplacer en béquilles.

· Régénération : faculté ou sort que possèdent certaines créatures, la régénération influe sur les points de vie généraux. Quand une créature récupère 1 point par régénération, le point récupéré est rendu en priorité à la blessure la plus importante. Une créature régénérant récupère généralement un nombre constant de points à une cadence constante. Elle subit encore les effets des blessures (fractures etc.…).

11. Démolition et résistance :

Ce paragraphe traite 2 points de règle, la résistance aux chocs (volontaires ou non) de tout types d'objets et plus spécifiquement de la résistance des armes. Un objet possède 2 caractéristiques : les PA et les PS. Les PA sont les points d'armure qui dépendent de la matière de l'objet. Les PS sont les points de structure qui dépendent du poids de l'objet. Les armes peuvent suivre cette règle ou celle qui sera citée un peu plus loin. Quand un objet reçoit 1 coup, faire les dommages (DEX + maniement de l'arme + dommages de l'arme + 1D10) auquel on soustrait les PA de l'objet. Le restant (le ND) est appliqué à la colonne de contusion. Les PS représentent les points de vie de l'objet. Ils sont dénommés autrement car ils ne peuvent pas être soignés mais réparés. Si un objet tombe à 0 PS, il est détruit.

Le système précédent peut être appliqué aux armes mais est trop lourd. Si une arme délivre 1 coup ou en encaisse 1 qui dépasse 30 en ND, elle a 25% de chance de se briser. Le risque augmente de 5% par point supérieur à 30 en ND.

MATIERE

ECHELLE DE PA

CuirBoisMétalpierre

8-12

Bois

10-18

Métal

20-35

Pierre

18-25


Montant des PS = 5 PS pour chaque tranche de 20 kg, soit 1 PS pour 4 kg.

12. Compétences de combat et actions possibles :

· Compétences relatives au combat : les compétences suivantes : main gauche, désarmement, coups puissants, maniement, acrobatie, furie, attaque surprise, parade au bouclier, port d'armures sont décrites au chapitre compétences.

· Combat avec une arme improvisée : une arme improvisée peut être n'importe quel objet qu'il est possible de soulever. C'est une arme à laquelle ne correspond aucun maniement, celui-ci est donc obligatoirement de -2. L'arme doit peser 0.5 x Force du combattant pour pouvoir être maniée. Elle inflige des dégâts de contusions qui dépendent de son poids : +1 par kg. Si l'arme est munie d'une lame, les dégâts sont reportés à la colonne perforation mais ne dépendent pas du poids. Ils varient de 0 à +2 au choix du maître de jeu selon la taille de la lame, sa rigidité, etc.

· Combat dans le noir : combattre dans le noir ou l'obscurité offre des malus au combat comparables à l'encombrement d'une armure sauf si on possède la vision nocturne. Voici les différents malus :

Obscurité

Malus

Malus avec vision nocturne

Malus avec vision infrarouge

Possibilité de tir

Eclairage peu efficace (torches)

-1/-10%

-

-

Oui

Coucher de soleil ou torches murales

-2/-20%

-

-

Oui

Nuit étoilée, pièce non éclairée

-3/-30%

-

-

-1/-10%

Nuit noire

-4/-40%

-

-1/-10%

Non

Obscurité totale, adversaire invisible

-5/-50%

-1/-10% ,-5/-50%

-2/-20%

Non


Note : une explication de la vision nocturne et infrarouge figure au chapitre des compétences dans la description des talents raciaux.

· Combat sous l'eau : la défense, l'esquive et les dégâts que l'on fait sont réduits de 3 points. On ne peut tirer qu'avec une arbalète mais sa portée est divisée par 3. Une créature aquatique ne souffre pas de ces malus. On ne peut pas transporter d'équipement dépassant sa force ou on coule. On peut rester en apnée un nombre de rounds égal à sa force. Passé ce délai, il faut faire un jet de suffocation chaque round, chaque jet souffrant d'un malus cumulatif de 5 . On endure 1 point de dommage en cas d'échec. si on tombe à 0, on se noie. On peut encore survivre 1D10 round et être secouru. Dans ce cas, on remonte à 1 point de vie. Le secours requiert une réussite en soigner. Le total des points de vie perdus par noyade se récupère intégralement en une journée. Se noyer est équivalent à une mort en perte de points de calme.

· Tenir une arme à 2 mains à 1 main : cette possibilité n'est offerte qu'aux créatures de plus de 3 mètres. Elle peuvent manier certaines armes à 2 mains (celle qui ont * dans le tableau de dégâts) à une main. Diviser la force du combattant par 5. Il peut porter à 1 main les armes pesant moins que le score obtenu.

· Utiliser 2 armes : les deux armes doivent être à une main ; une créature de plus de 3 mètres peut porter une arme à une main et une arme à 2 mains mais pas 2 armes à 2 mains. Une armes sert à attaquer et parer, l'autre à parer uniquement. Une des mains a un malus de 2 points à la DEX, l'autre de 4 points. L'arme de parade peut être un bouclier ou une arme spécialement prévue pour. Dans de tel cas, des règles additionnelles sont données au chapitre des compétences, aux compétences parade au bouclier et main gauche.

· Combat à mains nues : ce paragraphe ne traite pas des arts martiaux qui seront abordés ultérieurement. Il résume les divers coups et prises qui peuvent être portés à mains nues. On nomme arme corporelle toute arme appartenant au corps de la créature : poings, pieds, morsures, griffes, queue, etc. chaque arme corporelle requiert un maniement. Retenez ces armes corporelles pour les joueurs : poing (dégâts = -2), pieds ( dégâts = 0) et tête (dégâts = -3). Elle infligent des dégâts de contusion. La seule restriction concerne la parade : on ne peut parer que des armes faisant des dégâts de contusion mais on réduit alors les dommages du montant de l'excédent de la parade sur l'attaque au lieu de la rendre inefficace. Pour tous les coups, une parade à main nue réussie permet de localiser les dommages au bras (ou la main) qui a paré. Important : seul le bras constitue une arme de parade (ou éventuellement la queue et les cornes).

Prise : on distingue l'étranglement, le désarmement, la charge et l'immobilisation. toutes requièrent une opposition DEX + 1D10 de l'attaquant contre ESQ + 2D10 du défenseur dans le but d'entrer en contact pour saisir ou pousser l'opposant. l'attaquant doit faire plus que le défenseur. Certaines prises laissent la victime à moitié libre. Dans ce cas, ses actions se font à -3/-30%.

- Etranglement : en cas de succès, les règles sont identiques à celles de la noyade expliquées plus haut. La victime ne peut pas retenir sa respiration, elle est à moitié libre et ne peut ni parler ni se concentrer pour lancer un sort. Chaque tour, la victime peut stopper cette prise en réussissant une opposition de force.

- Immobilisation : cette prise empêche tous mouvements de la victime tant qu'elle est appliquée. Si une autre action est tentée, la victime est à moitié libre. Un jet de FOR contre FOR brise la prise. Cette prise est souvent portée à 2 : un qui immobilise pendant que l'autre frappe. Mais si la victime se libère, elle et celui qui la tenait sont toutes deux des cibles : si la victime réussit un jet d'esquive + 1D10 supérieur au jet d'esquive + 1D10 de celui qui la tenait, c'est à celui qui tenait d'esquiver le coup (pas de parade.) Si la victime ne peut retourner le coup, elle peut toujours se défendre passivement.

- Désarmement : les règles diffèrent du désarmement avec une arme expliqué au chapitre compétence. Le but est de réussir à tordre le bras ou la main de l'adversaire. il faut donc, après avoir réussit le jet commun à toutes les prises, réussir 2 jets d'opposition de force. On a droit à 1 essai par round. De plus, si on échoue, on tient toujours le bras ce qui empêche la victime de frapper, sauf si elle se libère avec une opposition de force, et la rend à moitié libre de ses mouvements.

- Charge : fait chuter la victime si une opposition de force est réussie. Tant qu'elle reste à terre, la victime perd 2 en initiative, en esquive et en défense ainsi que 1 en DEX. Si elle compte se relever, elle perd son attaque.

13. Dégâts liés à la force :

En fonction de la force, tout combattant augmente naturellement les dégâts qu'ils cause. Le niveau de la force donne un bonus aux dégâts qui s'ajoute aux dégâts de l'arme maniée. Toutefois, ce bonus ne peut dépasser les dégâts de l'arme en elle même.

Force

Bonus de dégâts

< 20

-

20-24

+1

25-29

+2

30-34

+3

35 et plus

+4


Exemple : Oclad a un bonus de dégâts de +4. Il manie un marteau qui fait 2 en dégâts, il inscrit donc 4 à la colonne des dégâts pour son marteau (et non 6). S'il maniait une arme faisant 5 en dégâts, les dégâts seraient portés à 9.

14. Les chutes :

Il est probable qu'au cours d'une escalade, un joueur chute et se blesse. Evaluez la hauteur de la chute, divisez par 2 si la victime fait plus de 3 mètres, par 3 si elle fait plus de 5 mètres … Enlevez la protection de l'armure (protection non magique) avec une limite de 4 points. Ajouter 4 points à la hauteur si la chute n'était pas prévue (trappe, corde qui se rompt, …). Le chiffre final est à multiplier par 2 et l'on obtient un ND à appliquer à la fois aux colonnes contusion et perforation. Les blessures occasionnées sont localisées dans une région inférieure du corps. Exemple : une personnage chute de 10 mètres et possède une armure d'écaille (-4) soit 6. La chute est non prévue donc 10. Le ND est de 20 en contusion et perforation ce qui fait 15 + 8 = 23 points de dégâts.

15. Maladresses :

On fait une maladresse quand on obtient un score d'attaque inférieur au seuil de réussite, SR, indiqué par l'arme. C'est possible si on fait un jet inférieur sans limite (1 sur 1D10) ou si on a des malus dus à l'obscurité, une prise, … La nature de la maladresse dépend de l'arme maniée. On se réfère au tableau de l'arme en question et on lance 1D20.

· Armes de mêlée

1D20

Maladresse

1

Mauvaise prise, l'arme vous glisse des mains. Il vous faudra 1 round pour la ramasser au cours duquel vous de pouvez que vous défendre.

2

Vous frappez sur une surface solide. Votre arme se brise. Votre main est endolorie et sera inutilisable pendant 1 round.

3

Vous chutez, endurant 1D4 en ND de contusion. Vous êtes à terre, consultez les malus décrits au paragraphe prise : charges.

4

L'arme vous échappe des mains et est projetée à 1D6 mètres. Elle a 25 % de chance de se briser. Il vous faut 1 round pour la récupérer mais vous devez rompre le combat.

5

Vous glissez. Faite un jet sous équilibre ou agilité pour ne pas chuter. Si vous chutez, vous lâchez votre arme sur un jet supérieur à force x 2.

6

L'arme vous échappe des mains mais vous pouvez tenter de la rattraper en faisant un jet sous maniement ou agilité, sinon elle tombe. (voir 1)

7

Vous êtes pris de vertiges. Faite un jet en suffocation et en courage. Chaque échec équivaut au choix de perdre son round (ou 2 round) ou à lâcher son arme.

8

Vous vous froissez un muscle. Il faut le masser 1D6 + 2 rounds pour le décontracter. Si vous l'utilisez activement, il a 25% de chance de se tendre douloureusement : 1 point de dommage.

9

Votre coup est trop ample et passe dans le vide. Vous baissez votre garde et ne pourrez effectuer la parade, esquive, défense suivante. Seules l'armure et la défense sont soustraites de l'attaque.

10

Vous frappez avec précipitation et fébrilité jusqu'à ce que tout danger soit écarté. Vous agissez en premier mais avec un malus de 2/20% à vos actions.

11

Vous êtes débordé par les attaques adverses. Vous vous défendez 1D6 rounds. Faites un jet de résistance à la peur. En cas d'échec, vous vous rendez ou fuyez.

12

Vous marchez sur votre cape. 1D4 : 1 elle se déchire. 2 : elle vous étrangle et vous tombez. 3 : elle se détache. 4 : rien ne se passe. Si vous n'avez pas de cape, ignorez cette maladresse.

13

Vous heurtez un objet. réussissez un jet en force contre le PA de l'objet ou chutez.

14

Au début du combat : l'arme reste coincée dans son fourreau. Sinon vous perdez 1 tour.

15

Vous frappez amplement et touchez le compagnon le plus proche, ou à défaut un autre adversaire. Vous ne faite que la moitié du ND obtenu.

16

La lanière de votre bouclier se casse. Il est inutilisable tant qu'un jet en entretien d'armure n'est pas réussi. Si vous n'avez pas de bouclier, ignorez cette maladresse.

17

Vous êtes gêné par la sueur, le soleil, ou un autre facteur. Pendant 1D4 round, vous aurez un malus de 2/20%.

18

Votre sac à dos glisse. Il faut 1 round pour le remonter ou il tombe en 1D4 round pendant lesquels vous avez un malus de 1/10%.

19

Une de vos pièces d'armure se coince ou se détache, vous gênant 2 rounds. Vous avez un malus de 2/20% et perdez la protection à cet endroit.

20

Appliquer 2 résultats différents de cette table. Ignorez les 20.


· Armes de tir : reprendre la table des armes de mêlées à part :

3

Vous ne tendez pas la corde assez fort, ne soufflez pas assez puissamment, voire vous oubliez de charger le projectile.

4

Vous touchez la cible la plus proche de celle que vous visiez. Refaite les dommages (nouvelle attaque)-1. S'il n'y a pas d'autres cibles proches de 1 à 15m de distance, le projectile se perd.

9

La corde de l'arme ou la lanière se casse, la fronde est pliée. L'arme est inutilisable et doit être réparée.

10

Le projectile se plante dans le sol à quelques mètres de vous.

14

Arc : vous vous faites mal au doigts. Sarbacane : vous avalez le projectile (dégâts en perforation 1D10 en ND + poisons éventuels) Autres armes : vous vous foulez le poignet. TIR à -1 pendant 1D3 + 3 round sauf pour la sarbacane.

15

Soit le projectile se brise à l'éjection, soit, si c'est peu probable (bille en fer, dard…), il part de manière chaotique.


· Armes de jet. Seules quelques maladresses ont été modifiées par rapport aux armes de mêlées.

9

Voir maladresse de tir n°10

10

Voir maladresse de tir n°4

14

L'arme est mal lancée. Elle virevolte et roule à terre à quelques pas de la cible. Pas d'autre effet.

15

Au dernier moment, vous stoppez votre mouvement, présentant un mauvais lancer, le tour s'achève sans que vous ayez pu attaquer. Vous gardez l'arme en main.


16. Succès critiques et bottes secrètes :

· pour assener un coup critique, il faut avoir plus de 75% dans le maniement de l'arme et obtenir un 10 sur le D10 d'attaque. l'attaquant choisit alors de prolonger son attaque en relançant un autre D10 (jet limite supérieur) ou tenter un succès critique. Le succès critique peut aussi être tenté si un 10 est obtenu sur n'importe quel dé de prolongation. Pour réussir une tentative de succès critique, il faut lancer 1D10 et faire au moins autant que son bonus de maniement. Une réussite permet de tirer un succès critique sur une table, un échec prive l'attaque de son dé de prolongation.

Il existe 2 tables de succès critique selon que les dégâts sont de perforation ou de contusion.

1D10

Succès critique de perforation

1

Attaque quasi parfaite, vous doublez votre dextérité pour ce coup uniquement.

2

Le coup est très précis : vous touchez sous la localisation de votre choix. L'armure en cet endroit protégera 2 x moins bien. (arrondi au supérieur.)

3

Si le coup est à la tête, l'adversaire meurt. S'il est sur un membre, celui-ci est tranché. (opposition ND à la force de l'adversaire pour voir s'il meurt.). sinon vous l'embrochez. (jet de FOR contre FOR pour voir s'il meurt.)

4

Coup rapide, vous pouvez réattaquer une fois sans que l'adversaire ne puisse parer.

5

Vous transpercez l'armure de l'adversaire et en retirant votre arme (jet sous 3 x FOR 1 fois par round) vous la disloquez et elle découvre la partie qu'elle protégeait.

6

Votre adversaire recule. Vous attaquez le premier le prochain round à moins que vous ne décidiez d'attaquer ce round un adversaire à moins de 3 mètres. (coup gratuit.)

7

Votre coup est imparable. Il annule aussi les dés 10 de défense de l'adversaire.

8

Le coup frappe la jointure de l'armure qui n'offre aucune protection pour cette attaque.

9

Coup impressionnant. Les alliés de l'adversaire qui vous attaquaient n'attaquent pas le prochain coup.

10

Coup normal.


Les succès critiques de contusion exploitent la même table sauf pour les résultats suivants.

3

Coup puissant. Votre adversaire doit réussir un jet de résistance au choc ou mourir sur le coup et un jet de résistance à la suffocation ou tomber inconscient.

5

Vous endommagez l'armure de votre adversaire qui perd dans cette localisation la moitié de sa protection. (arrondi au supérieur)

8

Le coup déstabilise votre adversaire qui perd ce qu'il tenait en main.


·
Bottes secrètes : on peut développer une botte secrète en 1D6 décade, il y a un score de botte secrète qui débute à 1. A chaque 10 sur un jet d'attaque, on peut tenter sa botte secrète. Il faut alors lancer 1D10 et faire moins ou autant que le score en botte secrète. Si on échoue, on retranche 1D10 à l'attaque. la botte secrète est décidée avec le maître de jeu qui a le dernier mot. Cela peut être un des succès critiques si le maître de jeu est d'accord. Le score de botte secrète peut augmenter. A la fin de chaque aventure où le joueur a réussi sa botte secrète, il peut mettre 1 point à côté du nom de l'arme pour laquelle il a inventé une botte. Dès que le nombre de points est égal au score de la botte secrète, il peut augmenter celui-ci de 1. Le score en botte secrète ne peut dépasser le bonus en maniement. Chaque fois que le joueur veut développer une botte secrète, il doit choisir l'arme avec laquelle il la portera. S'il choisit l'épée à 2 mains, sa botte est inefficace avec une dague.



LES COMPETENCES

Les compétences représentent le savoir-faire d'un personnage dans certains domaines, elles permettent de déterminer ce dont quelqu'un est vraiment capable. En effet ce n'est pas parce qu'une personne est particulièrement habile qu'elle sait aussi bien tirer, crocheter les serrures et faire des poteries, il en est pour preuve qu'un potier sait rarement crocheter une serrure et qu'un serrurier se montre souvent malhabile au maniement de l'arc. En somme, les compétences symbolisent tout le savoir-faire qu'un personnage a acquis grâce à sa famille, son métier et sa culture.
Les compétences décrites ci-dessous le sont toutes selon le même schéma. Le premier paragraphe explique sans faire appel à des termes de jeu en quoi consiste la compétence. Le deuxième paragraphe explique comment appliquer les règles en rapport avec la compétence. Le troisième paragraphe explique les effets d'une réussite critique et le quatrième ceux d'un échec critique. Il arrive qu'un cinquième paragraphe vienne s'insérer, il décrit certains avantages supplémentaires relatifs à la possession de la compétence.

ACROBATIE ; AGILITE ; 3

· L'acrobatie permet de réaliser divers sauts et mouvements de contorsion, ce à des fins spectaculaires ou combatives. Le spectacle peut être composé de sauts, roues, contorsions, etc. En combat cette compétence donne la possibilité d'esquiver et de fuir plus facilement.

· En fonction de la difficulté de l'acrobatie effectuée le joueur se voit attribué un modificateur, hors combat, il varie de -40 à +20 (en moyenne). Un salto, une roue sont des figures normales (pas de malus), une roulade avant ou arrière sont des mouvements très simples (+20) un quadruple saut périlleux arrière effectué dans un escalier est une acrobatie extrêmement risquée (-40). Pour le combat, un jet réussi en acrobatie permet de rompre une bataille sans prendre un coup dans le dos. Une réussite permet

aussi de se mouvoir à la moitié de son déplacement sans subir de malus tout en restant dans le combat. Un échec annule le restant des actions pour le round (attaque, défense active, esquive active), une défense passive ou une esquive passive peut toujours être effectuée. Un jet raté entraîne aussi une chute qui peut occasionner de légers dommages (au choix du MJ selon la figure et la nature du sol).

· En cas de réussite hors combat, la figure est parfaite et l'élan est suffisant pour tenter une autre acrobatie avec un bonus de 1D8 x 5%. En combat, l'acrobate peut fuir et gagner un round sur l'adversaire si celui ci le poursuit.

· Une maladresse fait tomber l'acrobate au sol et lui inflige 1D4 en ND de contusion. Pendant 1D3 rounds l'acrobate reste inactif (attaques, défenses actives, ni même parade ne peuvent être tentées).

· Bonus : L'acrobatie donne des bonus permanents du fait du développement des réflexes et des mouvements en défense et en esquive. Si on dépasse 90% dans la compétence (sans bonus ni malus) on gagne +2 en défense et +1 en esquive. Si on dépasse 75%, on gagne seulement +1 en défense. De plus quand le personnage possède la compétence a 50% ou plus il peut baisser d'un point sa résistance au choc, une fois la compétence à 90% ou plus le personnage peut à nouveau retirer un autre point à sa résistance au choc.

· Exemple : Oclad et Valastar se trouvent en fort mauvaise position, tous deux à l'étage d'une auberge ils sont cernés par les gardes d'un marchand auquel Valastar a emprunté quelque menue monnaie. Oclad charge les assaillants afin de les retenir. Pendant ce temps, notre habile voleur se jette dans l'escalier et tente de le descendre en roulade. Valastar n'a pas de compétence en acrobatie mais il a le droit à un jet sous 1 x agilité avec un modificateur de -15 % en raison de la relative complexité du mouvement. Il a 38 en agilité, moins 15 cela donne un score de 23 %. Le joueur lance 1D100 et fais 92. Valastar trébuche et s'écroule comme un vulgaire sac dans les escaliers. Oclad pour sa part décide qu'il est temps d'effectuer un repli stratégique mais n'a aucune envie de se faire frapper dans le dos, il tente donc d'effectuer une roulade arrière afin de surprendre ses adversaires et rompre le combat, lui non plus ne possède pas la compétence acrobatie mais peut tenter un jet en agilité sans aucun modificateur cette fois. Oclad à 26 en agilité et fait 98, ce n'est pas encore maintenant qu'il pourra quitter ses agresseurs. Nos deux amis sont décidément en fort mauvaise position.

ALPHABETISATION ; SAVOIR ; 1

· Cette compétence pourrait s'appeler lire - écrire, mais cela laisserait croire qu'il faut en développer une par langue. Il existe en fait une compétence de langage pour chaque langue sur le monde et la compétence alphabétisation permet de lire et d'écrire ces langues.

· Un jet ne s'effectue pas couramment, on prend la valeur de la compétence comme étant la rapidité de la lecture, la compréhension de l'orthographe ou des règles de grammaire, voici à quoi correspondent les pourcentages :

Moins de 25 : lecture d'un débutant, hésite sur les mots compliqués et lit avec difficulté, écrit les mots comme ils se prononcent.

25 à 52 : écrit les mots communs sans fautes, lit sans trop de problème sauf les mots compliqués ou les langues étrangères.

53 à 75 : ne fait pas de fautes, connaît la conjugaison et la grammaire, lit sans problèmes. Seuls les mots empruntés aux sciences ou aux vocabulaires techniques peuvent lui poser un problème.

Plus de 75 : prononce sans hésitation, connaît la prononciation des langues qu'il maîtrise, sans accent. Pas de fautes d'orthographe même sur le vocabulaire compliqué.

· Lecture parfaite, écriture sans fautes et lisible.

· Multiples fautes, lecture pénible.

· Exemple : Parmi les objets qu'il à dérober au marchand Valastar trouve un parchemin rédigé en tamarien. Valastar à 40 % en alphabétisation ce qui est suffisant pour comprendre qu'il s'agit d'une lettre sans intérêt écrite par un associé de sa victime.

ARTISANAT ; HABILETE ; 1

Regroupe un grand nombre de compétences à développer indépendamment en voici une liste incomplète : argile, bois, chromatique (mélange des encres, peintures et terres), cuir, métal, orfèvrerie (métaux et pierres précieux), pierre, tissage (tissus, papier), verre … Chacune de ces compétences artisanale permet de réaliser tout types d'objets de la matière appropriée(sauf armes et armures de métal soumise à la compétence forger). Ces compétences sont à haut niveau technique et permettent de réaliser différents ouvrages allant du fonctionnel à l'esthétique.

· Un jet est demandé pour la réalisation d'un ouvrage, le jet est effectué après une durée qui dépend de l'ouvrage. Un bonus de 20 implique qui la réalisation est grossière et fonctionnelle, un malus de 20 en fait un objet agréable et un malus de 50 en fait une œuvre d'art, les malus et bonus sont fixés avant le jet et conditionnent la beauté et la qualité de la réalisation. Un jet à -50 offre un point de bonus à une arme ou à une armure (voir forger). Un jet à -75 donne 2 x 1 point (ex : maniabilité +1, dommages +1).

· Une réussite critique offre un bonus de +20 pour l'esthétique et la qualité (ex : un jet à -10 passe à +10 ce qui améliore l'esthétique…) et divise par 2 le temps consacré.

· Une maladresse décourage l'artisan qui ne fera pas une nouvelle tentative avant 1d6 décades.

Notes : échec ou réussite, la matière utilisée ne peut être réutilisée sauf si on peut la fondre.

· Exemple : Elselia vient de se voir offrir une pierre précieuse par Oclad. Désireuse de la faire tailler, elle va voir son ami Vlad le joaillier. Ce dernier a 75 % en artisanat joaillerie, il fait 23. Désormais, Elselia possède une pierre magnifiquement taillée.

ASTRONOMIE ; SAVOIR ; 1

· L'observation des astres célestes se fait souvent à l'œil nu. C'est à partir de 524 que les premières lunettes furent conçues. Dès lors, les astronomes les installèrent dans leur laboratoire. L'astronomie a deux objets : l'un magique et l'autre rationnel. Le cycle lunaire influe sur les marées mais aussi sur la magie et l'étude des astres permet le calcul du temps sacré.

· Une réussite permet de se repérer grâce aux étoiles, un jet à -20 donne le cycle de lunaison pour le mois ainsi que des prévisions climatiques ou divinatoires (astrologie).

· Une réussite critique donne la durée du temps sacré ou permet le calcul de l'alignement de planètes ou le moment le plus propice au lancer d'un sort.

· Une maladresse vous fait confondre une étoile avec une autre ou fausse vos calculs.

Notes : l'observation peut être gênée par le temps, elle n'est possible que la nuit. L'usage de cette compétence sur le plan divinatoire et magique est explicité au chapitre magie.

· Exemple : Solstria est perdu en pleine forêt mais a travers les branches des arbres il parvient à distinguer les étoiles. Il décide de se repérer grâce à ces dernières, il ne possède pas la compétence astronomie il doit donc faire un jet en savoir (19). Il fait 74, et bien Solstria va passer la nuit dans la forêt.

ATTAQUE SURPRISE ; SPECIAL ; AGILITE ; 3

· Permet de tendre une embuscade pour blesser, tuer, assommer ou faire une prise à un adversaire en réduisant au maximum ses capacités de réactions. L'usage de cette compétence est spécial : il faut opposer l'agilité de l'attaquant à celle du défenseur pour obtenir un pourcentage. On l'additionne au score en attaque surprise, on ajoute ou soustrait des modificateurs dus aux conditions de l'attaque (ex : L'attaque se déroule dans l'obscurité complète +20 ; L'attaquant porte une armure métallique -50 ; L'agresseur se sert d'une arme à deux mains -20 ; l'attaquant est parfaitement visible -50 ; l'attaquant est caché et non détecté +50) et il faut réussir un jet avec une certaine marge pour obtenir certains effets :

- 100 et plus : la victime est surprise 1 round ou elle ne peut ni parer ni se défendre, sa défense tombe à 0, seule l'armure compte. L'attaquant localise la sous partie qu'il souhaite.

- 75 et plus : la victime peut seulement esquiver.

- 50 et plus : la victime peut se défendre

· Une réussite critique est comptabilisée automatiquement comme un jet de 100 et + de marge.

· Une maladresse fait commencer un combat où la victime agit en premier et où l'attaquant a -2/-20 (voir chapitre combat)

· Exemple : Un assassin de la guilde des voleurs a retrouvé la trace d'Oclad. La nuit tombée, il attend ce dernier à la sortie d'une taverne, le suit discrètement et tente de le poignarder dans le dos. L'assassin a 26 en agilité et 60 % en attaque surprise. Oclad à lui aussi 26 en agilité, l'agresseur doit donc faire un jet sous 80 (compétence +20 dû à l'obscurité). L'assaillant fait 77 soit une marge de réussite de 4 Oclad pourra donc se défendre.

AUTOPSIE ; HABILETE ; 1

· Permet de connaître les raisons de la mort d'un individu.

· Un jet se tente une seule fois avec 20% de malus par demi-journée écoulée depuis le décès et un bonus de 20% si l'autopsie est faite dans l'heure du décès. Elle indique si la mort est due à une hémorragie, une contusion, une fracture, un empoisonnement, une maladie ou la noyade, etc…

· Une réussite critique n'apporte rien d'intéressant.

· Une maladresse donne une erreur sur l'heure de la mort et une absence de résultats sur le type de mort ou l'inverse.

· Bonus : Lorsqu'un personnage possède 50% ou plus dans cette compétence il peut abaisser sa résistance a la peur de un point et renouveler cette opération lorsque la compétence atteint 90% ou plus.

· Exemple : Alors que Larastir erre sur les chemins il trouve un cadavre le long de la route. Curieux de connaître la raison du décès de l'homme il décide de l'examiner. Larastir ne possède pas la compétence autopsie mais peut néanmoins faire un jet sous habileté (15). Il fait 14 et remarque ainsi que le pauvre vagabond a succombé à de nombreuses morsures de loup.

BARATIN ; CHA. ; 1 (COMMUNICATION)

· Cette compétence permet d'occuper un individu un certain temps ou de lui faire croire quelque chose pendant un court instant.

· Un jet réussi permet de capter l'attention de l'interlocuteur pendant [marge de réussite divisée par 4] minutes. Si l'intention du baratineur est de faire croire quelque chose d'énorme, l'interlocuteur s'en rendra compte au bout de (100 - savoir) rounds. On peut utiliser cette compétence si l'interlocuteur est réceptif, sinon il est immunisé au baratin. Pour voir s'il est réceptif, il convient de faire une opposition de charisme en inversant les scores de charisme. Si l'opposant a 23 et le baratineur 15 on fait un jet de 23 contre 15 (23 pour nous). Le pourcentage de l'opposition (dans le cas d'une opposition simple) est rehaussé (ou abaissé) de 3 x charisme - 60.

· Une réussite critique multiplie la marge d'écoute par 4.

· Une maladresse rend l'interlocuteur antipathique et méfiant car il se rend compte qu'on tente l'embobiner.

· Exemple : Un malotru trouvant la bourse d'Elselia forte à son goût décide d'attirer son attention afin que cette dernière ne remarque pas que son compagnon tente de lui faire les poches. Le brigand à 20 en charisme et 60 % en baratin, notre héroïne elle à 29 en charisme. Tous deux lances un dé 20, le voleur fait 10 soit un total de 39 (29+10), quant à Elselia son dé donne aussi 10 donc un total de 30 (10+20). Le malfaiteur a réussi à capter son attention il peut maintenant tenter de la baratiner afin qu'elle ne prête pas attention à son complice, il fait un jet et fait 70. Elselia ne se passionne pas pour son histoire et voit venir le détrousseur qui se glisse furtivement derrière elle.

CHARMER ; BEAUTE ; 1

· Permet de séduire une personne du sexe opposé (pour la race voir reproduction dans la description de la race)

· Un jet réussi après une opposition en beauté réussie permet d'entretenir des liens amicaux avec un inconnu ou permet de corrompre quelqu'un. L'autre, selon son caractère, son amabilité, sa patience, sa serviabilité accomplira des services plus ou moins grands et se montrera plus ou moins entreprenant. Au MJ de juger et au PJ de savoir jusqu'où il compte aller.

· Réussite critique : permet de charmer même le plus réticent ou une race peu portée sur le sexe (nains par exemple). Permet aussi de limiter les témoignages d'affection.

· Une maladresse entraîne soit un rejet très fort soit une envie mais sans affection, sans attachement donc sans contrepartie (dans le genre : " On baise… après tu te casses ").

· Exemple : Lors du grand marché de Brinoffle Elselia croise Valastar aussitôt elle tombe sous le charme du jeune homme et tente de le séduire. Elle doit tout d'abord réussir un jet d'opposition en beauté 20 pour elle et 21 pour Valastar. Tous deux lancent un dé 20 elle fait 18 alors que son adversaire ne fait que 15 elle gagne donc avec 38 (20+18) contre 36 (21+15). Elselia peut donc tenter un jet en charmer. Ne possédant pas cette compétence, elle peut faire un jet sous une fois beauté. Le joueur fait 81 : hélas Valastar reste insensible au charme de la jeune fille.

CHIRURGIE ; CALME ; 1

· Dans ce monde, la chirurgie n'opère pas sur les elfes (du fait de leur condition de créatures végétales) et même si le chirurgien est très bon, les morts post - opératoires sont très fréquentes. Un chirurgien peut soigner les lésions d'organes, enlever l'appendicite, amputer un membre.

· Le jet est tenté avec des modificateurs dus au matériel, aux lieux de l'opération, aux anesthésiants :

- matériel : rudimentaire (bricolage) : (-30) ; instrument de chirurgie de base (-10) ; instruments de chirurgie propres et variés (0).

- lieux : humides (-10), pas de lumière ou faible : (-10) à (-50) (voir malus liés à l'obscurité), sales (-10) à (-30) ;

- Anesthésiants : aucun : -50, alcool : -30, drogue, euphorisant, paralysant : -10, bon anesthésiant : 0.

En cas d'échec le patient meurt au cours de l'opération. En cas de réussite, il survit mais perd des points de vie à cause du choc post opératoire, la perte est égale à 100 - marge de réussie / 10 en ND de perforation. De plus, l'opération peut être infectieuse (pourcentage de chance = malus liés aux lieux humides ou sales + malus liés aux instruments s'ils sont sales), dans ce cas, il faut soigner avec diagnostic.

· Une réussite critique élimine la perte de points de vie et les risques d'infection.

· Une maladresse tue le patient.

Notes : la chirurgie entraîne un jet en résistance à la peur et éventuellement une perte de points de calme équivalent à assister à une torture. Si le patient est conscient (paralysé ou pas d'anesthésiant), il échoue automatiquement. La possession de cette compétence à un score de 50% ou plus permet de soustraire deux points à sa résistance à la peur, posséder cette compétence à 90% ou plus permet d'abaisser deux autres points.

· Exemple : Dehors la bataille fait rage mais Oclad lui est sous la tente des médecins, il souffre d'une grave hémorragie interne qui lui coûtera la vie s'il n'est pas opéré d'urgence. Le chirurgien a un score de 97 % en chirurgie, hélas, il ne dispose que d'instruments de base (-10), la salle d'opération est plutôt sale (-15) et de plus sont seul anesthésique est un paralysant (-10). Le docteur a donc 62 % de chance d'opérer avec succès. Le jet de dés 100 donne un 52, Oclad est donc sauvé.

CONNAISSANCE ; SAVOIR ; 1

Cette compétence est analogue à la compétence artisanat, elle comprend une très grande variété de champs de compétences, ex : animaux, géographie, histoire, obscurantisme, occultisme, plantes, etc … un jet sous une connaissance permet au personnage de glaner des informations sur le sujet de la connaissance. Certaines connaissances sont obligatoires à certains rituels, l'invocation requiert par exemple un jet en connaissance des plans. Une connaissance résume la détention d'informations sur un sujet mais pas forcement la maîtrise théorique du sujet : par exemple connaissance de la science permet de connaître les applications d'un théorème (mais pas la faculté faire les calculs ) ou de savoir qui a inventé une telle chose. Cela permet donc de définir quelque chose mais pas de comprendre le fonctionnement. Ces champs de connaissance sont illimités, ils peuvent être offerts dans la race, la profession mais aussi proposés par le joueur au MJ . On peut imaginer " connaissance des tritons " (culture, physionomie, etc …) ou " connaissance de la poésie " (sans être poète on peut connaître des auteurs , des textes, savoir compter les pieds, déceler et analyser la forme du poème…). D'autre part certaines connaissances existent sous un autre nom : " théologie " en est un exemple, cette compétence doit être développée comme une connaissance (voir ERUDITION et ARTISANAT à la fin du chapitre expérience). De telles compétences sont indiquées par (CONNAISSANCE) après le nom de la compétence et le coût par historique. Idem pour certaines compétences artisanales (telle forger) indiquées par Artisanat.

· Un jet permet la divulgation par le MJ d'une information sur le sujet si elle est théoriquement abordable (non détenue par quelques initiés). Un malus lié à la rareté peut être attribué. Un jet est demandé par le MJ pour aider le PJ ou le PJ demande au MJ un renseignement (ex : Combien y a-t-il d'habitants à Laryx ?) et le MJ lui demande un jet (fait un jet en connaissance du monde).

· Une réussite critique donne la source de l'information ou d'autres informations pouvant s'avérer utiles (ex : il y a X habitants à Y, mais des troupes au nombre de Z occupent la ville l'hiver).

· Une maladresse délivre une information erronée.

· Exemple : Alors que Valastar continue à chercher son chemin dans la forêt il remarque des traces d'animaux peut-être un gibier potentiel, il faudrait qu'il puisse déterminer quel animal a laissé ses empruntes. Il tente un jet en connaissance des animaux (il a 20 %) et fait 12. Il s'agit de loups, pas de chance, ces sales bestioles ne sont pas comestibles et en plus elles sont dangereuses.

COUP PUISSANT ; FORCE ; 3

· Permet de bien optimiser sa force dans le coup délivré.

· La compétence offre 1 point supplémentaire aux dégâts si elle est possédée à plus de 50% et 2 points si elle est à plus de 90%. Le joueur peut demander à faire un jet dès qu'il porte un coup. S'il réussit, il rajoute un point aux dégâts, sinon il enlève un point. Ce modificateur s'applique à tout le combat.

· Une réussite critique augmente de 3 points les dégâts.

· Une maladresse rend le premier coup inefficace et les suivants à -1/ -10 %.

· La possession de cette compétence à 50 % ou plus permet de soustraire un point à sa résistance à la suffocation, l'avoir à 90 % ou plus permet de retirer un autre point.

· Exemple : Le combat s'annonce bien inégal pour Oclad. Jamais il n'aurait dû se laisser piéger dans cette auberge, maintenant il doit faire face à trois adversaires. Il décide de porter un coup puissant, ne possédant pas la compétence, il peut tenter un jet sous une fois force, il fait 9, ses prochains coups infligeront donc un point de dommage supplémentaire.

CREATION DE SORTS ; SPECIALE ; SPECIALITE MAGIQUE ; 3

· Compétence dont l'usage est décrit dans le chapitre sur la magie.

CROCHETER ; HABILETE ; 3

· Permet d'ouvrir une porte sans posséder la clef ou de désamorcer un piège mécanique sans l'activer.

· Il faut tout d'abord posséder le matériel nécessaire (passe partout ou trousse de désamorçage). Un malus lié à la complexité du mécanisme ou de la serrure est appliqué à la compétence, il peut atteindre -75%. Un seul jet peut être tenté par jour, un échec implique dans le cas d'un piège qu'il s'est activé. Le temps requis au crochetage est égal à 10 - 1/10 x marge de réussite en nombre de rounds.

· En cas de réussite critique le temps de crochetage est réduit à 1 round.

· En cas de maladresse, la serrure est faussée et devient impossible à crocheter et à ouvrir avec une clef, un piège se déclenche en ciblant le crocheteur.

· Exemple : Solstatria s'est fait enfermer dans les geôles du seigneur Vlad, heureusement les gardes n'ont pas pensé à le fouiller, il va pouvoir utiliser le matériel de crochetage caché dans sa botte. Solstratria ne possède pas la compétence crocheter mais il peut effectuer un jet sous habileté, il fait 82 il restera donc enfermé.

CULTIVER ; HABILETE ; 2

· Permet de faire pousser des plantes et de les entretenir. Cette compétence est surtout utile pour soigner les elfes et autres créatures végétales.

· Un jet réussi permet de planter ou d'entretenir un végétal mais permet aussi d'arriver aux même effets que la compétence soigner appliquée uniquement sur une créature végétale (elfe, gnome..)

· Une réussite critique permet d'obtenir de très belles récoltes, sinon voir la compétence soigner pour les créatures végétales dans le cas d'un tel emploi,

· Une maladresse indique un soin mal administré, la récolte sera mauvaise en raison d'une maladie, d'une déshydratation, etc.. (voir la compétence soigner pour les créatures végétales dans le cas d'un tel emploi.)

· Exemple : Solstatria à été blessé par un loup, par chance en chemin il rencontre un médecin elfe se proposant de le soigner, le docteur à 75 % en cultiver, son jet donne 65, il réussit donc à soigner Solstatria.

DEMOLITION ; FORCE ; 2

· Permet d'évaluer la résistance d'un objet et de mieux le détruire en frappant les endroits les plus " fragiles ".

· Une réussite permet d'évaluer au point près les PA et les PS d'un objet. Un autre jet permet de diminuer de 2 points les PA de l'objet indiquant où il est le plus facile à endommagé.

· Une réussite critique diminue de 4 les PA de l'objet.

· Une maladresse augmente de 2 les PA l'objet dû au fait que le démolisseur s'y prend à un mauvais endroit. D'autres jets seront inutiles.

Notes : La possession de cette compétence à 50 % ou plus permet de soustraire un point à son score de choc et de suffocation, l'avoir à 90 % ou plus permet d'enlever un autre point.

· Exemple : Oclad est fort contrarié, il voit ses plans d'exploration du donjon compromis. Il se trouve bloqué par une porte en métal fermée à clé et notre héros ne dispose pas de matériel de crochetage. Il va lui falloir enfoncer la porte. Oclad ne dispose pas de la compétence démolition mais peut tenter un jet sous une fois force (36). Il fait 25, désormais Oclad sait où il devra précisément frapper pour casser cette porte.

DESARMEMENT ; HABILETE ; 3

· Permet par une passe d'armes de faire quitter l'arme de l'adversaire de ses mains.

· Un désarmement ne peut être tenté que si l'arme de mêlée avec laquelle on le tente fait plus de 50 cm et est maniée avec un bonus de +4 au moins. Un désarmement ne peut être tenté dans des conditions inhabituelles (sous l'eau, à terre, sans visibilité…). Au lieu d'attaquer, on peut tenter de désarmer, il faut tout d'abord tenter un jet en désarmement, s'il réussit, on fait un jet d'attaque, l'opposant fait une parade, il faut faire au moins 2 de plus que le défenseur. Ensuite sont opposées l'habileté de l'attaquant à la force du défenseur, puis l'opposant fait un jet sous FORCE. Si l'attaquant réussit à remporter les deux oppositions et si l'adversaire rate son jet de force, il est désarmé ; sinon on a perdu son round à vouloir désarmer en vain. Si le désarmement est une réussite, l'arme part à 1D10 mètres à gauche ou à droite au choix. L'arme a 25% de chances de se briser. Il faut un round à l'opposant pour aller la chercher mais il devra rompre le combat.

· Une réussite critique annule les 2 autres jets soit l'opposition HABILETE - FORCE et le jet en FORCE.

· Une maladresse fait que l'opposant peut vous frapper une fois en plus.

· Exemple : Oclad se bat avec le chef de la garde du marchand. L'adversaire de notre héros décide de tenter de le désarmer, il possède 89 % en désarmement il fait 68, il tente donc un jet d'attaque. Il a 10 en dextérité, Oclad lui n'a que 9. Tous deux lancent un dé qu'ils ajoutent à leur score en dextérité. Oclad fait 8 au dé (soit un total de 17), son adversaire fait 9 (soit un total de 19). Maintenant une opposition de force va être tentée : Oclad a 36 alors que son adversaire n'a que 33 , Oclad fait 18 au dé 20 soit un total de 53, le chef de la garde fait 6 soit un total de 39.

DIAGNOSTIC ; SAVOIR ; 1

· La prescription d'un traitement médical en vue de guérir une maladie, une douleur, un empoisonnement, une infection s'obtient grâce à un bon diagnostic.

· Un jet peut être tenté pour découvrir la nature du mal auquel des malus peuvent être attribués : malus liés à la mauvaise description des symptômes perçus par le patient (-10 si aucune expérience médicale à -50 si mensonge sur les symptômes) et malus liés à la rareté du mal (jusqu'à -75 si maladie inconnue, ex : cancer…). Ensuite, dès le mal identifié, un traitement peut être prescrit : plantes, repos, soins magiques… Cette compétence se différencie de l'autopsie par le fait que le corps examiné fonctionne encore, le patient peut décrire les symptômes, le mal peut ne pas être mortel et donc ne tombe pas dans le cadre d'application d'une autopsie et surtout le médecin ne peut ouvrir le corps.

· Une réussite critique permet un rétablissement rapide ou un moyen excellent de soulager la douleur, dans le cas où la maladie ne peut être soignée.

· Une maladresse donne un traitement qui ne fait qu'empirer le mal conduisant à l'infirmité, à de grandes souffrances, voire à la mort.

· Exemple : Alors que Larastir et Elselia font le chemin ensemble Larastir tombe à terre et se tord de douleur, il se plaint de maux de ventre insoutenables, Elselia tente de diagnostiquer le mal de son compagnon (elle a 96 % en diagnostic) elle fait 63, il semble que lors de leur dernier arrêt dans une auberge Larastir ait ingurgité du poison. Grâce à son brillant diagnostic la jeune femme sait déjà quel remède elle va utiliser.

DISSIMULATION ; HABILETE ; 2

· Permet de camoufler un objet de petite taille sur soi en le rendant indécelable à l'œil ou à une fouille rapide.

· Le jet doit être réussi sinon une fouille même légère permettra de trouver l'objet dissimulé. Le principe est le même que la compétence furtivité, sans bonus ni malus liés à la distance et à l'armure, mais avec des malus dus à la taille de l'objet. On conserve la marge d'échec ou de réussite pour une détection à l'œil nu . Un objet qui est dans un sac, une poche et qui y tient aisément ne peut être trouvé à l'œil nu. Celui qui l'observe fait un jet en vue égal à la moitié de la marge de réussite ou d'échec du dissimulateur. Une réussite lui fait avoir des doutes qui peuvent l'inciter à fouiller. La fouille est nécessaire (jet obligatoire) si la dissimulation est un succès. Elle est faite avec un bonus allant jusqu'à 50% (si on déshabille le dissimulateur) qui est rajouté au score en toucher avec un malus dû à la moitié de la marge de réussite. Le MJ peut aussi considérer qu'une fouille minutieuse fait que l'on retrouvera toujours un objet caché sur quelqu'un ou dans ses possessions. Le même procédé est applicable si l'objet est caché dans un lieu mais la réussite d'une fouille minutieuse n'est pas sûre.

· Une réussite critique offre un malus égal à la marge de réussite et plus égal à la moitié seulement.

· Une maladresse fait voir l'objet facilement et le fait trouver automatiquement par la moindre fouille.

· Exemple : Valastar, forcé à pénétrer dans la guilde des voleurs, voudrait cacher sa magnifique bague afin qu'elle échappe à la vigilance de ces malotrus de brigands. Il a 66 % en dissimuler et fait 46 au dé soit une réussite de 20, le voleur qui le fouille à 26 en perception soit 6 % de chance de trouver la bague, il fait 22 au dé, Valastar pourra donc garder son précieux bijou.

DIVINATION ; POUVOIR ; 3

· Compétence dont l'usage est décrit dans le chapitre la magie.

DRESSAGE ; HABILETE ; 2

· Permet de faire réaliser des tours à des animaux habituellement sauvages.

· L'animal que l'on dresse doit être élevé depuis qu'il est tout jeune. Le dressage s'effectue sur un long temps (6 mois) au bout duquel l'animal est assez docile. Un tour pourra être enseigné en 1D6+4 décades à l'issue desquelles un jet devra être réussi. Le MJ est libre de fixer des malus liés à l'habitat naturel de l'animal (en comparaison avec le lieu ou il apprend) ou liés à la sauvagerie habituelle de l'animal.

· Une réussite critique divise par 2 le temps d'apprentissage et offre un +20 aux tours suivants.

· Une maladresse rend l'animal sauvage et le fait attaquer son maître. Il ne sera plus domptable, à moins d'une réussite critique.

· Exemple : Solstatria voudrait apprendre à Equinox son faucon domestique à piquer sur les passants pour leur arracher leurs colliers. Il doit pour cela réussir un jet en dressage (il à 69). Il fait 20, dans 1D6 +4 décades Equinox saura parfaitement réaliser ce tour.

Cette compétence peut aussi s'utiliser pour approcher et calmer un animal :

· Permet de maîtriser la colère d'un animal et éviter qu'il attaque ou qu'il fuie.

· Si le PJ est confronté à un animal agressif ou fuyard, un jet réussi améliore cette relation. On discerne 2 groupes d'animaux : sauvages et inoffensifs, les premiers agressent, les seconds s'enfuient. On discerne plusieurs états définis ci dessous :

SAUVAGE

INNOFENSIF

SCORE

Attaque à vue

Fuit à perte de vue

1

Attaque et poursuit

Fuit

2

Attaque pour se défendre

Fuit

3

S'éloigne

Idem sauvage

4

Reste immobile

Idem sauvage

5

Suit de loin

Idem sauvage

6

S'approche

Idem sauvage

7


La personne souhaitant charmer un animal doit faire un ou plusieurs jets sous la compétence. Le MJ fixe un score initial pour la réaction de l'animal, généralement 3, ou 5 pour un animal domestique (chien). Un jet réussi en charmer animaux donne +1. Tant que l'animal n'attaque pas, un autre jet peut être tenté, une réussite redonne +1, un échec donne -1. Les jets s'arrêtent soit quand le joueur le souhaite soit quand l'animal attaque (score inférieur ou égal à trois).

Le score peut se voir modifier pour différentes raisons.

Modificateurs :

Etat de l'animal : blessé (-2) ; traqué (-1).

Lieux de rencontre : gîte (-1).

Action du joueur : hostile (-3) ; neutre - ; bon (+1).

· Une réussite critique donne (+3).

· Une maladresse entraîne un score amené à 1.

· Exemple : Solstria souhaite approcher un chaton qui semble peureux. (état 4). Il a 65 % en charmer les animaux, son jet donne 54, l'animal reste donc immobile en regardant l'elfe. L'elfe s'approche la main tendue, il fait 24 aux dés, le chaton se montre moins sauvage. Un autre jet est tenté mais le joueur obtient une maladresse : le chat s'enfuit et se cache dans un bosquet.

ELOQUENCE ; SAV. ; 1 (COMMUNICATION)

· Permet de s'exprimer correctement, avec clarté, en adaptant son discours à ceux envers qui il doit être prononcé.

· Une réussite permet d'être clairement compris de tout milieu et offre un bonus de 20% à tous jets suivants basés sur le charisme (ou une compétence dépendant du charisme). L'éloquence permet de ne pas vexer quelqu'un tel un noble orgueilleux qui ne comprend pas quelque chose, etc…

· Une réussite critique offre 50% de bonus aux jets de charisme ou de compétences liés au charisme. Elle permet de poursuivre une conversation même avec le plus antipathique des individus.

· Une maladresse rend incompréhensible les explications du PJ qui utilise des termes inapropriés.

· Exemple : Elselia se trouve dans une réception à la cour de l'empereur elle a besoin de d'attirer l'attention de certains nobles afin que ceux-ci lui fournissent des hommes afin d'aller chercher ses amis. Elle décide tout d'abord de tenter de s'attirer les bonnes grâces de la cour, pour cela elle doit réussir un jet en éloquence (elle a 76), 62, Elselia a réussi à se faire apprécier de l'assemblée.

ENDURER ALCOOL ; COURAGE ; 2

· Permet au PJ de résister à l'ébriété au bout de quelques verres, lui permettant de se livrer à des concours ou d'éviter de faire pâle figure à côté de nains ou de géants.

· A chaque dose d'alcool (la quantité dépend du type d'alcool), le PJ fait un jet sous la compétence ou sous courage, exception faite de la première. Chaque échec fait franchir un stade. Gai, ivre et inconscient. Gai, on parle plus que d'habitude mais on se méfie quand même de ceux qu'on ne connaît pas. On a un malus de 1/10 % à toutes actions. Ivre, on a les pensées embrumées et parle très facilement, on a un malus de 5/50% à toutes actions. Inconscient, on dort, quand on se réveille, on a la gueule de bois et un malus de 1/10% pendant quelques heures. Chaque jet cumulatif. Les nains ne font des jets qu'après la 3ème dose (dès la 4ème ), les géants ne font un jet que toutes les 2 doses. Un échec consiste en rater sous la compétence et sous la caractéristique.

· Une réussite critique immunise à la prochaine dose.

· Une maladresse fait franchir 2 stades d'un coup si le jet sous courage est raté.

Notes : La possession de cette compétence à 50% ou plus permet de soustraire un point à son score de suffocation, l'avoir à 90 % ou plus permet de retirer un autre point.

· Exemple : Larastir se trouve dans une auberge du lion d'or, Waldo le terrible l'a défié de s'enfiler plus de chopes de bière que lui, Larastir boit son deuxième verre, il doit faire un jet sous résistance à l'alcool (Il a 44), il fait 24, le concours s'annonce long.

EQUILIBRE ; AGILITE ; 1

· Permet de ne pas chuter si on se trouve dans une position instable, et permet d'amortir une chute.

· L'usage de cette compétence est multiple, elle permet d'éviter des chutes de toute nature. Grâce à elle il est possible de jouer au funambule, de marcher sur un toit glissant sans tomber et même d'éviter de passer par-dessus le bord d'un bateau pendant une tempête . Lors d'un combat cette compétence permet d'éviter de perdre l'équilibre suite à une charge ou une maladresse. Elle donne aussi la possibilité d'amortir une chute et de réduire les dommages subis, une réussite enlève 4 au ND.

· Une réussite critique n'a pas d'incidences (éventuellement -6 au ND en chute)

· Une maladresse n'a pas d'incidences.

· Bonus : Un score de 90% ou plus en équilibre augmente du fait des réflexes de 1 point l'esquive.

· Exemple : Valastar se trouve réduit à faire le funambule dans un cirque pour gagner sa vie, Il doit marcher en équilibre sur un fil, il doit bien sûr réussir un jet en équilibre étant donné qu'il ne possède pas la compétence il peut tenter un jet sous agilité, il fait 77, une bien belle chute en perspective.

EQUITATION ; AGILITE ; 1

· Permet en plus de monter à cheval, de le lancer au galop, de le faire sauter ou de le calmer quand il est nerveux (dû au feu, à un monstre, etc…).

· Un jet est nécessaire pour lancer un cheval au galop ou lui faire réaliser un

  saut. Un malus peut être appliqué en fonction du saut. Le jet pour calmer le cheval est réalisé avec un malus qui dépend de la nature du danger( - à -30 pour le feu ; - à -50 pour un monstre). En combat, le maniement d'une arme ne peut dépasser en pourcentage le % d'équitation cela a peut être une incidence. De plus, à chaque round on doit faire un jet en équitation sous peine de ne pouvoir attaquer si l'opposant réussit un jet en acrobatie ou agilité.

· Une réussite critique permet un combat sans difficulté ou de faire réaliser l'action désirée au cheval.

· Une maladresse se traduit par une chute, une fuite du cheval (équilibre pour ne pas chuter) ou un échec dans le saut qui blesse le cheval.

· Exemple : Oclad lance son cheval au galop, il est sur le point de semer ses poursuivants. Soudain, il aperçoit un tronc d'arbre au milieu de la route, il doit faire sauter sa monture par-dessus. Il doit faire un jet en équitation, (il a 71), son jet de dés donne 65, le cheval saute par-dessus le tronc d'arbre et poursuit sa course.

ESCALADE ; HABILETE ; 2

· Permet de grimper sur toutes sortes de surfaces, du rocher à l'abrupte paroi.

· Le jet est nuancé par la nature de l'obstacle à escalader et de la nature du matériel dont on dispose. Le malus va de rien à (-50) selon l'obstacle ex : mur lisse (-50) ; monts escarpés (-30) ; mur avec multiples prises (-20) ; etc… Le matériel offre des bonus : corde (+50) crampons (+20). Le poids transporté doit être inférieur à 2 x force ou on a un malus de 20%. Un jet est fait tous les 10 mètres. Si on échoue, on doit faire un jet en force brachiale ou FORCE ou chuter (comptez le malus dû au poids).

· Une réussite critique permet de grimper toute la hauteur à escalader en un seul jet.

· Une maladresse entraîne la chute. Consultez le chapitre combat, paragraphe 14.

· Exemple : Valastar est curieux de voir ce qui peut se trouver dans une magnifique maison. N'écoutant que son instinct, il décide d'escalader le mur pour entrer par une fenêtre du deuxième étage. Valastar a 99 % en escalader, il possède des crampons (+20) mais doit escalader un mur lisse (-50), il a donc 79 % de chance d'escalader cette surface (99 +20 -50). Valastar fait 75, il réussit donc à escalader la façade jusqu'à la fenêtre.

FABRICATION D'OBJETS MAGIQUES ; SPECIALE ; SPECIALITE MAGIQUE ; 3

· Compétence dont l'usage est décrit dans le chapitre la magie.

FORGER ; HABILETE ; 2 (ARTISANAT)

· Compétence artisanale, voir artisanat

· La forge permet après entretien d'un feu, voir faire un feu, la création d'armes et armures métalliques. On forge environ 1 kg / jour, une arme de 4 kg prend donc 4 jours à forger. On peut décider de s'infliger 50% de malus pour donner à l'arme un point de bonus au choix soit en SR (SR baisse d'un point), aux dégâts, à la maniabilité (+1 en maniement). On peut aussi se donner 75% de malus pour avoir 2 points à répartir (2 x 1 point) dans 2 données différentes (ex : +1 aux dégâts ; -1 en SR). Si on échoue après le malus mais que le jet aurait été réussi avec un malus de 20, l'arme forgée est normale, sinon elle est inutilisable.

· Une réussite critique offre un point de bonus gratuit (SR, dégâts ou maniement), sans toutefois dépasser un point de bonus dans chaque donnée.

· Une maladresse n'a pas d'incidence.

Notes : La possession de cette compétence à 50 % ou plus permet de soustraire 2 points à sa résistance au feu et un point à sa résistance à la suffocation, l'avoir à 90 % ou plus permet de retirer une deuxième fois ces points.

· Exemple : Oclad a besoin d'une épée courte il décide donc de la forger. Cette arme pesant 4 kilos il faudra donc 4 jours à Oclad pour la forger. Il a 77 % en forger et fait 17 au dé, il vient donc de forger une magnifique nouvelle épée.

FURIE ; COURAGE ; 3

· Permet au combattant de laisser exploser sa rage et de la canaliser pour entrer dans un état de furie meurtrière.

· Un jet permet d'entrer en furie. La furie permet de transvaser des points de la défense en attaque. Si la défense est intégralement transvasée, l'attaque augmente de 3 points supplémentaires. En état de furie, le guerrier ignore l'inconscience, attaque sans relâche tous ses ennemis, il ne peut ni fuir, ni esquiver et doit faire un jet en calme pour songer à parer (un jet par coup). Dans cet état, il ne craint plus la peur. Si tous les ennemis meurent, il attaque son compagnon le plus proche, jusqu'à ce qu'il réussisse un jet en calme. La compétence méditation peut aider à sortir de son état de furie.

· Une réussite critique fait que la furie est totalement contrôlée : le joueur n'a pas à faire de jets en calme pour en sortir ni de jets en calme pour parer.

· Une maladresse n'a pas d'incidence.

Notes : La possession de cette compétence à 50% ou plus permet de soustraire un point à son score de résistance à la peur, l'avoir à 90% ou plus permet de retirer un deuxième point.

· Exemple : Oclad se trouve confronté à Arald le berserker, ce dernier ne parvenant pas à passer la défense de son adversaire commence à s'énerver. Il décide d'entrer en furie, Arald a 99 % en furie et fait 67 à son jet, il décide donc de transférer ses 7 points de défense en attaque où il a déjà 10. Le score en attaque d'Arald est désormais de 20 (10 + 7 +3) les choses vont se compliquer pour Oclad.

FURTIVITE ; AGILITE ; 2

· Permet d'atteindre un endroit sans faire de bruit et ainsi de passer inaperçu aux oreilles (pas aux yeux) d'éventuels gardes. S'allie bien avec les compétences attaque surprise et se cacher.

· Un jet est nécessaire avec un malus qui dépend de la distance où l'on est par rapport à un éventuel observateur : moins de 5m (-10) ; moins de 4m ( -20) ; moins de 3m (-3) ; moins de 2m (-40). Le malus d'armure compte même si on a la compétence port d'armures. Un malus peut aussi être appliqué en raison du terrain (jusqu'à -50). Si le jet est réussi, on conserve la marge. Toute personne dans un rayon de 10 mètres a le droit à un jet en " écouter " (ouïe) avec les bonus opposés dus à la distance (ex : - de 3 mètres = +30) et un malus égal à la moitié de la marge de réussite de l'adversaire.

· Une réussite critique donne un malus au jet en écouter (ouïe) égal à la marge de réussite (et plus la moitié) et supprime des bonus dût à la distance.

· Une maladresse fait repérer immédiatement le maladroit alors qu'avec un échec, les autres font un jet en écouter avec la moitié de la :marge d'échec en bonus.

· Exemple : Valastar a réussi à s'introduire dans l'auberge où son ami Oclad s'est fait enfermer, mais le maudit marchand qui le retient a posté des gardes dans toute l'auberge. Il va falloir être discret pour ne pas se faire repérer. Valastar a 99 en furtivité, il passe à 4 mètres d'un garde (-20) et fait 43 soit une marge de réussite de 37, le garde n'a que 23 en ouïe, il n'a donc aucune chance de détecter Valastar.

GEOMETRIE ; HAB. ; 2 (CONNAISSANCE)

· Cette compétence permet le calcul d'angles, le tracé de cercles, d'ellipses, et de toutes formes géométriques.

· Les applications de cette compétence concernent surtout l'invocation pour le tracé de pentacle, se reporter donc au chapitre la magie. Sinon lire la description de la compétence connaissance.

HERALDIQUE ; SAVOIR ; 1

· Cette connaissance particulière consiste en reconnaître les blasons, fanions et drapeaux, portant les couleurs d'un noble, d'une armée ou d'une région.

· Un jet réussi (avec un malus allant jusqu'à 25 selon la région de naissance et la région du blason) permet d'identifier le noble ou le corps d'armée à qui appartient le blason. La connaissance donne le nom du noble, sa localisation, sa race, quelques détails marquants sur sa lignée, sur son caractère, son physique, …

· Une réussite critique augmente le nombre de détails dont on se rappelle.

· Une maladresse fait que l'on confond deux blasons.

· Exemple : Elselia aperçoit un convoi se rendant à Tamaria. Un blason orne chacun des chariots. Elselia ne possédant pas la compétence héraldique peut tenter un jet sous savoir (elle a 36). Elle fait 34 et reconnaît donc le symbole du seigneur Rackam.

INCANTATION ; SPECIALE ; POUVOIR ; 3

· Compétence dont l'usage est décrit dans le chapitre la magie.

INTIMIDER ; COURAGE ; 1 (COMMUNICATION)

· Compétence aux applications variées permettant en s'imposant de se faire respecter.

· Un jet devra être précédé d'une opposition en courage où l'opposant a un bonus de 3 à moins qu'il soit en position jugée défavorable (désarmé, " inférieur hiérarchique " devant obéir aux ordres, etc…) Si ce jet est réussi, on peut ensuite seulement tenter un jet en intimider avec un malus égal à 10 x différence courage de l'opposant - courage de celui qui veut intimider (seulement si le courage de l'opposant est supérieur). Un jet réussi permet d'empêcher l'opposant de se livrer à un combat où les forces sont équilibrées ou s'il est en situation défavorable (ce avant le combat) de l'impressionner et l'inciter à faire quelque chose qui ne lui coûte pas grand chose, par exemple lui faire peur et le faire partir.

· Une réussite critique rend obéissant l'opposant.

· Une maladresse fait que l'opposant se sent insulté. Dans ce cas, il peut combattre, se renfrogner, refusant tout service ou s'en aller.

Notes : La possession de cette compétence à 50 % ou plus permet de soustraire un point à sa résistance à la peur, l'avoir à 90 % ou plus permet de retirer un deuxième point.

· Exemple : Alors qu'Oclad et Elselia déambulent dans les rues de Khédive, Un mercenaire pousse la jeune femme à terre afin qu'elle lui laisse le passage, " fils de truie " s'écrie Elselia à l'inconvenant. Celui ci se retourne et dégaine son épée. " Ça suffit, va t'en ! " ordonne Oclad. Notre héros a 20 en courage et le mufle en face de lui a 16, tous deux lancent un dé 20, Oclad fait 20 son opposant ne fait que 14, Oclad peut donc tenter de l'intimider. Ne possédant pas la compétence, il tente un jet en courage et fait 20, l'homme rengaine son épée et s'en va en grognant quelques mots incompréhensibles.

LANGAGE ; SAVOIR ; . 2

· Une compétence doit être développée par langage (la liste est donnée dans la description du monde).

· Des jets sont rarement effectués, on prend le niveau et on le compare à la complexité du texte lu ou écouté : Langage simple : 25

Conversation ordinaire : 50

Conversation compliquée avec un peu de vocabulaire technique : 75

Conversation portant sur un domaine technique ou utilisant un vocabulaire d'érudit : 90.

Si le niveau de la compétence est supérieur, le texte est automatiquement compris, sinon, un jet est tenté, le jet n'est possible que si la différence est inférieure à 30 entre le niveau de la compétence et le niveau du texte.

· Une réussite critique n'apporte rien.

· Une maladresse induit le PJ en erreur sur la compréhension du texte et peut le mener sur une mauvaise voie.

NOTES : cette compétence a des liens avec la compétence alphabétisation.

· Exemple : Valastar a rencontré un groupe de nains. Généralement ils n'apprécient pas beaucoup les étrangers mais Valastar parle le nanique à 40 % ce qui lui permet de mieux se faire accepter par la petite compagnie.

MAIN GAUCHE ; HABILETE ; 3

· Permet de se battre avec 2 armes à une main.

· Aucun jet n'est nécessaire, la compétence permet de se battre avec deux armes à 1 main, en ayant un malus de 4 à la main gauche et 2 à la main droite (pour un droitier). On a ainsi 2 parades par tour et une attaque ou 2 attaques et une parade. A noter que le bonus de maniement à la main gauche (pour un droitier) ne peut dépasser le bonus que donnerait un score égal à celui main gauche. Ainsi si on a 75% en maniement épée donc +4 en maniement et 38% en main gauche, le bonus de maniement tombe à +1 pour l'arme maniée à la main gauche.

· Pas de jet donc pas de réussite critique.

· Même punition.

· Exemple : voir chapitre le combat

MANIEMENT ; HABILETE (SPE.) ; VARIABLE

· Cette compétence se décline en sous catégories, autant que de familles d'armes (les armes sont présentées en famille dans le système de combat).

· A un score correspond un bonus de maniement que le joueur note sur sa fiche et qui est rajouté à la DEXTERITE du personnage en cas d'attaque avec une arme de la famille maniée (Voir combat). Si le PJ se bat avec une arme pour laquelle il n'a pas la compétence maniement correspondante, son score de maniement est de 0. Voici les différents scores :

SCORE

BONUS

24 et -

0

25 - 49

+1

50 - 59

+2

60 - 74

+3

75 - 89

+4

90 - 119

+5

120 - 149

+6

150 et +

+7


· Pas de jet, pas de réussite critique.

· Allez voir ailleurs.

· Exemple : voir chapitre le combat.

MARCHANDER; CHA. ;2 (COMMUNICATION)

· Cette compétence permet de négocier le prix d'un objet lors d'un achat ou d'une vente.

· L'opposant devra être réceptif (V. baratin) pour être enclin à marchander. Un jet permet de faire varier le prix de 10% à la hausse ou à la baisse. Un seul jet peut être tenté par objet.

· Une réussite critique permet une variation du prix de 20% à la hausse ou à la baisse, une revente d'un objet déjà utilisé au prix d'un neuf, alors qu'on le reprend habituellement entre le tiers et les 2/3 du prix selon l'état.

· Une maladresse cesse toutes négociations sur d'autres objets.

· Exemple : Valastar en fouinant dans l'échoppe de son ami le marchand Wooluf trouve une cape qu'il trouve parfaitement à son goût, " Wooluf, combien pour cette cape ? ", " 3 lézards d'or ", " c'est beaucoup pour moi je n'ai que 2 lézards ", Valastar fait un jet en marchander (il a 37) il fait 33 " bon, très bien va pour 2 lézards " lui dit Wooluf.

MEDITATION ; POUVOIR ; 2

· Un jet peut être tenté chaque jour pour doubler le rythme de guérison durant le temps où on médite. Méditer consiste à rester seul, dans une pièce ou dans la nature, en se baladant ou en restant allongé, au calme, sans se soucier du reste du monde. Un jet peut être tenté chaque décade pour doubler le rythme de récupération des points de calme sachant qu'on en récupère 1D6 par décade de repos (on considère comme étant une décade de repos toute décade, où l'on ne travaille pas, ou on ne s'entraîne pas pour augmenter ses compétences, ses caractéristiques ou gagner des sorts). Une réussite peut aussi permettre de sortir d'un état frénétique (voir furie).

· Une réussite critique triple le rythme de récupération.

· Une maladresse n'entraîne aucune conséquence.

· Exemple : Ces derniers mois d'aventure ont été fort éprouvants pour Elselia, Elle décide de s'accorder une décade de repos afin de décompresser. Elle ne possède pas la compétence Méditation, mais peut tenter un jet sous une fois calme (elle a 34), Elselia fait 32 à son jet, elle récupère donc 2D6 points de calme.

MEMOIRE ; SAVOIR ; 3

· Permet de mémoriser un texte assez cour, une poésie, une partition, une formule.

· Un jet permet de mémoriser un poème, une partition, un sort. Un jet peut être tenté chaque jour. S'il est réussi, la réserve de mémoire baisse d'un certain nombre de points qui dépendent de la longueur de la mémorisation (1 point par page pour un poème et 1 et 5 pour une partition, pour les sorts voir le chapitre la magie).

· Une réussite critique annule la perte en points de réserve.

· Une maladresse entraîne la perte de temps.

· Exemple : Larastir veut apprendre un poème plutôt long (coûte 5 points de mémoire), il a 82 en mémoire et fait 50 à son jet, il apprend ce poème et retire 5 points à sa réserve.

Pour plus de précisions voir le chapitre Magie.

MUSIQUE ; HABILETE ; 1

· Regroupe des familles d'instrument, à chacune correspond une compétence : instruments à vent (flûtes, cuivres, …) ; instruments à cordes (lyre, mandoline), instruments à percussions (tambour).

· Un jet réussi permet de jouer un air sans fausse note. Un jet avec un malus permet de composer un air dont la qualité est croissante avec le malus, il peut être improvisé avec un malus supplémentaire de 20%. Le temps mis pour chaque composition (un jet par composition) est de une journée. Une réussite de 50 % donne un assez bon morceau, une réussite de 25 donne un morceau moyen et 75 % donne un bon morceau.

· Une réussite critique ajoute 20 au malus possible (on fait le jet, on calcule la marge : malus possible)

· Une maladresse produit un morceau détestable.

· Exemple : Valastar se trouve cette auberge bien ennuyeuse, il décide d'entamer un air de flûte afin d'égailler quelque peut l'ambiance, il entame un morceau qu'il connaît très bien. Valastar fait un jet en jouer d'un instrument (il a 47) et fait 32, soit une réussite de 15, il joue donc un morceau très moyen.

NAGER ; AGILITE ; 3

· Sans cette compétence, on ne nage pas, les jets de caractéristique ne servent qu'à flotter tant bien que mal.

· Un jet est nécessaire tous les 100 m pour nager sans difficulté. On ne peut pas nager convenablement (-25%) si on porte plus de son score en force (en kg).

La nage est impossible si on porte plus de 2 fois sa force. Se débarrasser d'une armure encombrante prend un round par point de protection (une armure en peau de dragon compte comme de l'écaille). D'éventuels bonus magiques ne comptent pas dans le calcul. Pendant " l'effeuillage ", on coule. Un jet peut être nécessaire pour éviter de couler lorsque l'on prend un coup ou que l'on se bat à la surface.

Les jets sont nantis d'un malus si l'on nage à contre courant.

Les règles de noyade se trouvent au chapitre combat, paragraphe combat sous l'eau.

· Une réussite critique double le déplacement.

· Une maladresse entraîne une noyade pendant 1D6 rounds puis un jet pour remonter à la surface.

Notes : La possession de cette compétence à 50 % ou plus permet de soustraire 2 points à sa résistance à la suffocation et un point à sa résistance au froid, l'avoir à plus de 90 % permet de retirer à nouveau ses points.

· Exemple : Valastar a découvert à ses dépends que les miliciens ne sont pas très compatissants avec les mendiants de cette ville. Il a dû se jeter à l'eau pour leur échapper. Hélas ces derniers le poursuivent dans la rivière. Valastar n'a pas la compétence nager, il peut faire un jet sous agilité (il a 38). Il fait 48, les miliciens ramassent notre héros au bord de la noyade.

OBSERVATION ; POUVOIR ; 2

· C'est une sorte de mémorisation qui concerne des détails qui vous reviennent lorsqu'ils semblent importants. Un jet est demandé par le MJ, lorsque les PJs devraient se souvenir de quelque chose d'important qu'ils ont vu ou entendu mais qui ne les a pas marqués sur le coup. Son usage est différent de mémoire car pour mémoriser, le joueur doit dire qu'il tente de retenir ces détails. L'observation consiste donc en une mémorisation inconsciente. Le MJ applique des bonus ou malus en fonction du temps écoulé avec la scène en question. Par exemple, les PJs pourraient se souvenir d'un emblème identique à celui qui était sculpté sur un mur de la salle du trône ou bien qu'une

fille disant s'appeler Améria a le même nom que la nièce d'un marchand qui a parlé d'elle brièvement au cours d'un repas.

· Une réussite critique n'a pas d'incidence.

· Une maladresse met en évidence une simple coïncidence qui peut mener les PJs sur une fausse piste.

· Exemple : Alors que Valastar se lamente dans les geôles, les miliciens jettent un homme vêtu de haillons dans sa cellule. Valastar a 50 en observation, il fait 25 à son jet. Notre héros ne tarde pas à reconnaître son compagnon de cellule : la dernière fois qu'il l'a vu, il était le conseiller du seigneur Rackam, mais que fait il dans cette prison ?

PARADE AU BOUCLIER ; SPECIALE : HABILETE ; 3

· Compétence analogue à une compétence de maniement, le nom diffère car le bouclier confère des avantages.

· Le bouclier peut être considéré comme une seconde arme (dommages -2). L'avantage est qu'il ne provoque pas de malus (spécifiés dans la compétence main gauche). Le bonus de parade au bouclier s'obtient comme pour un maniement, il est utilisé pour la parade mais aussi pour la défense. Avec un bouclier, on peut parer un tir ou un jet, avec un malus de 5 au score total.

· Pas de jets donc pas de réussite critique.

· Pas de maladresses, pas de jet (ou l'inverse).

PERSUADER ; CHA. ; 2 (COMMUNICATION)

· Cette compétence doit être utilisée uniquement si ce que prétend le PJ est vrai ou s'il y croit réellement.

· Comme certaines compétences de communication, il faut auparavant s'assurer de la réceptivité de l'opposant (voir BARATIN). Un jet réussi permet au PJ de prouver à son interlocuteur la véracité de ses dires ou tout au moins de le convaincre qu'il est persuadé de ce qu'il dit. Un malus peut être infligé selon la probabilité de l'information (jusqu'à -75). Voici quelques exemples de révélations (dont la véracité n'est pas établie) :

Evénement commun (0 à -20) : " Puisque je vous dis que je n'ai jamais porté la main sur ma femme " Evénement aventureux (-20 à -50) : " si, si, en sortant du temple de Trumios, on s'est retrouvé contre un iongard et on l'a empêché de détruire Laryx ! "

Evénement extra ordinaire (-50 à -75) : " puisque je vous dis que j'ai rencontré Cassiopée " ou " Hier, Oetis est mort, et il m'a investit de ses pouvoirs " (respectivement -50 et -75) mais pour Oetis, l'opposant est persuadé que vous êtes fou .

· Une réussite critique fait douter même le plus sceptique qui, au moins, vous accordera un peu plus d'attention.

· Une maladresse vous fait traiter de menteur.

· Exemple : Valastar espère bien réussir à convaincre ses geôliers qu'ils ont enfermé le conseiller du seigneur Rackam. Il doit tout d'abord attirer l'attention des gardes, il a 22 en charisme et les gardes ont 20. Les gardes font 3 au dé soit un total de 25 (22+3), Valastar lui fait 17 soit un total de 37 (20+17). Il doit maintenant convaincre les miliciens de ses dires (jet à -40). A moins de faire entre 01 et 05 il ne pourra pas convaincre ses interlocuteurs.

PISTER ; HABILETE ; 3

· Permet de suivre à la trace un animal ou un groupe.

· Un jet doit être effectué à chaque fois que le terrain ou les conditions (terre ou non humide) changent. Les malus dépendent du terrain ( plaine -50 ; sous bois -10 ; bois -20 ; impossible en ville ; montagne -40 ; marais -20 ) de l'humidité au sol (sec -25 ; humide +20 ) du nombre de poursuivis [1( -20) ; 2 (-30) ; 4 ou 5 (+20) ; 6 à 10 (+30) ; 10 ou plus ( +50)] et enfin des précautions prise par les poursuivis [jusqu'à ( -30) ou au contraire s'ils laissent des traces (+30)].

· Une réussite critique offre un bonus de 20 aux prochains jets.

· Une maladresse fait que l'on suit une mauvaise trace.

· Exemple : Solstatria est sur les traces du loup qui a dévoré une chèvre de Brinoffle. La bête s'est enfuie dans les bois (-20) mais le sol est plutôt humide (+20), le loup est seul (-20) mais il va de soi qu'il ne fait aucun effort pour effacer ses traces (+30). Solstatria à 93 en pister, il fera donc un jet sous 103 (93-20+20-20+30)

Notes : cette compétence est utile pour la chasse.

POESIE ; SAVOIR ; 1 (CONNAISSANCE)

· Connaissance utilisée en magie, se reporter au chapitre sur la magie. Pour la composition d'un poème, utiliser la procédure établie pour la compétence jouer d'un instrument.

PORT D'ARMURES ; FORCE ; 2

· Cette compétence est nécessaire pour se mouvoir convenablement avec une armure.

· C'est une compétence dont le score offre un bonus, ce bonus sert à compenser le malus offert par le port d'une armure (colonne encombrement). Si le bonus est supérieur au malus, le malus est entièrement compensé mais le bonus excédentaire est annulé. Le bonus offert par le port d'armure est déterminé en fonction du score dans la compétence

COMPETENCE

BONUS

00 - 49

+1/+10

50 - 74

+2/+20

75 - 90

+3/+30

90 à +

+4/+40


· Une réussite critique n'a aucune incidence.

· Idem pour un échec.

Notes : La possession de cette compétence à 50 % ou plus permet de soustraire un point à son score de suffocation, l'avoir à 90 % ou plus permet de retirer à nouveau le point.

· Exemple : Oclad vient d'acquérir une armure byzantine soit un malus de -3/-30 % à toutes ses actions, heureusement il possède la compétence port d'armure à 89 % soit un bonus de +3/+30 % donc il ne subira pas de malus lorsqu'il portera son armure.

POSER PIEGES ; HABILETE ; 1

· Permet de déposer à des endroits privilégiés des apports pour la chasse.

· Un jet est nécessaire pour installer le piège ou le désarmer. Cette compétence permet de désamorcer tous types de pièges mécaniques (le MJ peut infliger un malus selon le piège ou le matériel). Un échec dont la marge est inférieure à 25 implique que le piège n'est pas installé ou désamorcé une autre tentative sera possible avec un malus de 10%. Si la marge dépasse 25% le piège s'enclenche et le PJ doit faire un jet sous agilité pour ne pas prendre de dommages, ou être la cible du piège.

· Une réussite critique n'apporte rien de plus qu'une réussite.

· Une maladresse n'implique rien.

· Exemple : Solstatria est toujours perdu et affamé au milieu de la forêt il décide donc de poser un piège afin d'attraper un animal comestible. Il ne possède pas la compétence poser un piège mais peut faire un jet en habileté (il a 31), Solstatria fait 61 à son jet il doit réussir un jet sous agilité pour ne pas être la cible de son piège (il a 28), son jet donne 19 même si son piège est mal posé, il n'en subira pas les conséquences.

PREPARATION DE POISONS ; SAVOIR ; 3 ; (ARTISANAT)

· Permet de concocter, à partir de certains ingrédients et en suivant une recette, tous types de poison (euphorisant, acide drogue, etc…).

· Un jet est effectué avec un malus qui dépend du poison (v. la liste des poisons et malus au chapitre système de jeu). Il faut posséder du matériel : un pilon et un mortier, 2 sacs, 3 fioles, de l'eau, un couteau, une surface de travail (plate et propre). Le temps mis à la préparation d'un poison est égal en heures au dixième de la valeur absolue des malus arrondis au plus proche (-75 donc -75/10 = 7,5 donc 8 heures).

· Une réussite critique permet la préparation du poison en 2 fois moins de temps.

· Une maladresse n'a pas de répercussion, est considérée comme un échec.

Notes : si on fait un échec, on perd son temps et ses ingrédients. La possession de cette compétence à 50 % ou plus permet de soustraire 2 points à son score de résistance au poison, l'avoir à 90 % ou plus permet de retrancher 2 autres points.

· Exemple : Larastir souhaite faire de l'Afrax (soit un malus de 10). Il ne possède pas la compétence fabrication de poison mais peut faire un jet sous savoir (il a 31). Larastir doit donc faire moins de 21 (31-10), il fait 45, notre héros n'arrive pas à fabriquer son poison.

PREPARATION POTIONS ; HABILETE ; 2 (ARTISANAT)

· Compétence dont l'usage est décrit dans le chapitre sur la magie.

PSYCHOLOGIE ; SAV. ; 1 (COMMUNICATION)

· Cette compétence permet de cerner les traits de caractère d'un interlocuteur avec qui on peut discuter longuement.

· Le psychologue pose des questions et s'il réussit un jet il pourra dégager les différents traits de caractère de son interlocuteur. Cette compétence peut aussi permettre de percer les mensonges, de comprendre une réaction ou anticiper la réaction d'un individu.

· Une réussite critique ne donne rien de plus

· Une maladresse donne les mauvais traits de caractère.

Notes : La possession de cette compétence à 50 % ou plus permet de soustraire un point à sa résistance au psy, l'avoir à 90 % ou plus permet de soustraire un deuxième point.

· Exemple : Elselia est en grande discussion avec le seigneur Rackam, elle ne parvient pas à savoir si son interlocuteur se moque d'elle ou pas, n'ayant pas la compétence psychologie elle peut tenter un jet savoir (elle a 36), Elselia fait 58, elle n'arrive toujours pas à cerner son interlocuteur.

RECHERCHES ; SAV. ; 1 (COMMUNICATION)

· Cette compétence permet de retrouver toutes sortes d'informations sur n'importe quel sujet.

· Une réussite permet l'obtention de divers renseignements sur un événement, un lieu, une personne. Plus on passe de temps, plus les renseignements sont fournis en nombre. Les sources de renseignement sont des témoignages de spécialistes, de gens normaux, les textes trouvés dans des livres, et sont plus ou moins fiables.

· Une réussite critique permet l'obtention d'informations plus fournies et détailler que la normale.

· Une maladresse entraîne l'obtention d'informations bidons.

· Exemple : Elselia ne supporte pas de rester sur un échec, elle se décide donc à se rendre à la bibliothèque pour trouver des renseignements sur le seigneur Rackam, Elle n'a pas la compétence recherche mais peut tenter un jet sous savoir (Elle à 36), les dés donnent 32. " Voilà qui est intéressant " se dit elle, plusieurs ouvrages parlant de toute la famille, même éloignée, du seigneur.

RECONNAISSANCE DE LA MAGIE ; POUVOIR ; 1

· Compétence dont l'usage est décrit dans le chapitre sur la magie.

REPARATION ; HABILETE ; 2 (ARTISANAT)

· Permet de restaurer un objet qui a subi des dégâts. Permet aussi d'entretenir une armure de façon à ce qu'elle soit présentable et confortable.

· Un jet permet de remettre en place une pièce d'armure disloquée (au cours d'une maladresse). Il permet aussi de réparer un objet si on applique cette règle optionnelle sur la résistance : la résistance d'un objet est égale à 6 x PA et se note PR. Si les ND dépassent les PA de l'objet, celui ci perd 1PR. Au bout de 6 PR perdus, l'objet perd 1 point de protection (PA). Un jet permet de réparer un PR. Si l'objet perd 1 PA, il ne peut remonter que s'il passe à la forge (ou artisanat qui dépend de la matière).

· Une réussite critique rend tous les PR de l'objet sans qu'il ne remonte à ses PA initiaux.

· Une maladresse fait perdre un PA à l'objet.

· Exemple : Lors du dernier combat d'Oclad son armure a été sérieusement endommagée, il décide de réparer le plastron, il doit faire un jet sous entretien d'armure (il a 62), Oclad fait 27, le plastron regagne donc 1 PR.

SE CACHER ; POUVOIR ; 2

· Permet de passer inaperçu, s'allie bien avec la compétence déplacement silencieux.

· La procédure est la même que pour la compétence dissimulation, on fait un jet avec un malus dû à la distance entre un observateur et nous (<30m = (-10) ; <20m = (-20) ; <10m = (-30). Un malus ou un bonus peut être appliqué selon la nature de la cachette. On garde la marge de réussite (ou d'échec, en négatif). L'observateur a le droit à un jet en vue -1/2 x marge. S'il réussit, il trouve celui qui se cachait.

· Une réussite critique double la marge et supprime les malus dus à la distance.

· Une maladresse fait repérer immédiatement le maladroit.

Exemple : Valastar a décidé de surveiller cette belle maison, si ses propriétaires avaient la bonne idée de partir, il pourrait l'explorer et peut être même emmener quelques babioles. Valastar se cache donc dans une ruelle sombre à une quinzaine de mètres de la maison. Hélas pour lui un garde veille, notre héros à 39 % en se cacher et fait 19 à son jet soit une réussite de 20, le garde lui à 29 en perception donc pour repérer Valastar il devra faire moins de 9 (29 - 20) ; il fait 46 et n'aperçoit pas le voleur qui l'épie.

SENS TACTIQUE ; SPECIALE : SAVOIR ; 1 (CONNAISSANCE)

· Cette compétence permet l'obtention de scores pour manœuvrer les troupes sur un champ de bataille et permet d'élaborer des stratégies pour les batailles. Cette compétence offre des bonus selon le niveau à des actions. Les règles de combat de masse seront présentées ultérieurement, et cette compétence y est amplement détaillée.

SIXIEME SENS ; POUVOIR ; 1

· Compétence qui aurait pu s'appeler intuition.

· Un jet réussi permet de sentir le danger émanant d'un lieu d'un objet, etc…. cette compétence est utilisée secrètement par le MJ à chaque fois que le PJ dit qu'il se méfie d'un éventuel danger. Grâce à cette compétence, on peut déterminer si un coffre est piégé (ou toute présence d'un piège). Si quelque chose est empoisonné, si quelqu'un s'apprête à faire un mauvais coup (espionnage, embuscade, attaque surprise…). Une réussite fera que le PJ se méfiera et agira avec prudence, mais ne renseigne pas sur la nature exacte de danger.

· Une réussite critique localise précisément le danger.

· Une maladresse n'a pas d'incidence.

Notes : La possession de cette compétence à plus de 50 % permet de soustraire un point à sa résistance au psy, l'avoir à plus de 90 % permet de retrancher un autre point.

· Exemple : Elselia vient de pénétrer dans une mystérieuse grotte, cet endroit est sombre et inquiétant. Tous les sens de la jeune fille sont en éveil. Ne possédant pas compétence sixième sens elle peut faire un jet sous pouvoir (elle a 31), les dés donnent 57, Elselia ne sent pas la présence du groupe de gobelins qui ne tarde pas à bondir sur elle.

SOIGNER ; HABILETE ; 2

· Talent regroupant différents domaines reliés chacun à une compétence : premier soins, soigner les animaux, soigner les hémorragies.

· Les effets de la compétence soigner : premiers soins sont explicités au chapitre système de combat, § 10 . La compétence soigner les animaux est équivalente à la compétence premiers soins et diagnostic, sachant que premiers soins fonctionne sur les animaux mais pas diagnostic. Soigner les animaux agit comme ces deux compétences seulement si elle est appliquée sur un animal.

· Une réussite critique n'a pas d'effet.

· Une maladresse n'a pas d'incidence.

· Exemple : Lors du dernier combat, Oclad à reçu une bien mauvaise blessure. Elselia veut tenter de le soigner, elle doit faire un jet en soigner (elle à 58), elle fait 28, elle rend donc à Oclad un point de blessure.

SOULEVER ; FORCE ; 1

· Compétence qui permet le transport sur quelques mètres, en avançant à pas sûr, d'une charge très lourde. Sert aussi pour le bras de fer.

· Celui qui utilise cette compétence a appris à soulever proprement une lourde charge. En développant cette technique, il peut soulever sur 5 mètres une charge comprise entre 5 et 6 fois force. Au bout de 5 mètres, il se repose 1d10 rounds, il met 2 rounds pour faire ces 5 mètres. Ainsi il soulève plus de sa force, ce qui est ordinairement impossible. Augmente la force de 50 % pour les bras de fer.

· Une réussite critique permet le transport sur 10 m. Double la force pour le bras de fer.

· Une maladresse implique soit une chute, soit un point de dommage. Le bras de fer est perdu.

Notes : La possession de cette compétence à plus de 50 % permet de soustraire un point à sa résistance à la suffocation, la posséder à plus de 90 % permet de retrancher un autre point.

· Exemple : Oclad veut transporter l'enclume de son père à l'autre bout de la forge. Il ne possède pas la compétence soulever mais peut tenter un jet sous force (il a 36), son jet de dés donne 25. Oclad traverse donc la pièce sans problème.

SPECTACLE ; HABILETE ; 1

· Cette compétence permet de combiner différents numéros artistiques dans le but de bien les présenter et d'en faire un spectacle attrayant.

· Un jet permet à partir d'une des compétences suivantes de monter un numéro qui selon la réussite du numéro permettra de gagner plus ou moins d'argent. Les compétences sont acrobatie, dressage, équilibre, faire rire, jouer d'un instrument, tir précis, soulever. Gain de 1 à 10 l.o. le numéro.

· Une réussite critique double les gains.

· Une maladresse entraîne la fin du spectacle sous la huée et le renvoi des troubadours.

· Exemple : Solstatria a décidé d'utiliser ses compétences de dresseur afin de monter un spectacle, il ne possède pas la compétence mais peut tenter un jet sous charisme ( il a 35). Il fait 50, son projet semble compromis.

SURVIE ; FORCE ; 3

· Compétence qui permet de trouver nourriture et logement dans un milieu hostile.

· Une réussite permet d'optimiser les conditions de survie dans un environnement hostile : désert (froid ou chaud), ville (si on est sans le sou), montagne, forêt, marais, etc.… En faisant un jet et en réussissant on peut se nourrir, boire et dormir convenablement pour la journée dans une limite liée au milieu. Permet de doubler le temps de survie dans un milieu très hostile en s'hydratant, en se protégeant du froid et en évitant la faune agressive. Cette compétence apprend à se nourrir de racines, à économiser ses efforts, à éviter les dangers et blessures (gelures…) et à faire un feu.

· Pas d'incidences liées à une réussite critique.

· Une maladresse n'apporte rien de plus qu'un échec.

Notes : La possession de cette compétence à 50 % ou plus permet de soustraire un point à la résistance au choc, 2 points à la résistance à la suffocation et 2 points à la résistance au froid, l'avoir à plus de 90 % permet de retirer à nouveau ces points.

· Exemple : Valastar est seul et sans un sou au cœur d'une grande ville, il va pourtant lui falloir manger et dormir, il fait un jet en survie (il a 33), Valastar fait 22, il trouve donc une grange abandonnée où dormir ainsi qu'une cuisine d'auberge où il chipe un morceau de viande.

THEOLOGIE ; SAVOIR ; 1 (CONNAISSANCE)

· Connaissance des religions, le détenteur de cette connaissance apprend l'histoire des divinités, sait reconnaître par sa robe un prêtre (et établit la divinité qu'il révère) et connaît approximativement les fêtes et rituels auxquels se livrent les cultes.

· Un jet peut être demandé pour reconnaître un symbole religieux, donner des détails sur les mœurs religieuses, détailler l'architecture typique d'un temple, etc.… les malus seront imposés selon l'éloignement entre le culte ciblé et le culte de l'utilisateur. On considère sans malus les cultes raciaux (Naralian, Egorbah…) pour les utilisateurs de cette race et à -25% pour ceux qui ne le sont pas. Sans malus sont les cultes des 4 élémentaires pour humains, surhommes et honoris et à -25% pour les autres à -25 sont les cultes neutres ou bons mineurs (Trumios, Cassiopée, Fitéas, Demis, Yssell, …) pour les humains et à -50 pour les autres.

· Une réussite critique fournit tous les détails importants.

· Une maladresse fournit de mauvais renseignements.

· Exemple : Larastir est perdu au cœur de ruines qu'il s'était mis en tête d'explorer, soudain il se trouve nez à nez avec un Immense démon ayant un symbole tatoué sur le front. Pour reconnaître ce symbole il peut faire un jet en théologie avec un malus de - 20 (Il s'agit du signe d'un culte de Pristos, une religion très peu connue par Larastir). N'ayant pas la compétence Larastir peut tenter un jet en savoir et ce toujours avec - 20 (il a 31 en savoir) il fait 65, il ne reconnaît donc pas le symbole de Pristos.

TIR PRECIS ; SPECIAL ; CALME ; 2

· Compétence permettant de cibler plus aisément un tir. Permet de localiser le projectile dans la partie désirée.

· Le tireur doit être non impliqué dans un combat au corps à corps. Une réussite permet de localiser où on le souhaite (tête, poitrine droite, etc.…) en augmentant en plus de 2 points les dégâts du projectile.

· Une réussite critique inflige un coup critique en tir (v. combat, table de perforation).

· Une maladresse fait annuler le tir.

· Exemple : Solstatria a enfin retrouvé son pire ennemi Maltar au cœur d'une forêt. Il s'embusque derrière un arbre et tire sur l'elfe. Il veut le toucher dans la tête, Solstatria a 65 % en tir précis, il fait 25 et touche donc Maltar en pleine tête.

TORTURE ; SPECIALE ; COURAGE ; 1 (ARTISANAT)

· Cette compétence permet de faire avouer quelque chose à la victime, en lui faisant subir des supplices plus ou moins douloureux.

· Un jet réussi permet de faire perdre à une victime sans défense et avec du matériel, le nombre de points de vie qu'on désire lui faire perdre. Un autre jet avec un bonus égal à 10 x perte de points de vie infligés permet, si la marge est supérieure au courage du torturé de lui faire avouer quelque chose. La victime qui avoue dit forcément la vérité ; Si elle résiste, elle peut toujours dire la vérité. Le bourreau, lui, ne sait pas de combien il a réussi. Le MJ peut mettre un bonus ou un malus selon le secret à faire avouer et selon le métier pratiqué par le torturé (soldat, boulanger, etc.…). Un échec fait 1D4 dommages supplémentaires qui ne compte pas comme bonus pour faire avouer. Un échec pour faire avouer permet à la victime de mentir si elle le désire.

· Une réussite critique permet de faire avouer quelque soit le montant des dommages infligés.

· Une maladresse tue la victime ou la réduit à un état tel que tous dommages supplémentaires la tuera. De plus elle n'avoue pas.

Notes : la promesse de tuer la victime si elle n'avoue pas quand elle est très affaiblie, la fait avouer si elle rate son jet en résistance à la peur. La possession de cette compétence à 50 % ou plus de soustraire un point à sa résistance à la peur, l'avoir à 90 % ou plus permet de retirer un autre point.

· Exemple : Oclad a été capturé par ses ennemis, ces derniers veulent le torturer afin de lui faire avouer ou se cachent ses amis, le bourreau a 75 % en torturer, il fait 25 au dé. Il décide de lui retirer 5 points de vie soit un bonus de 50 % à sa compétence pour le jet suivant, il fait 12 et fait donc avouer à Oclad où se trouve le reste du groupe.

VOL ; HABILETE ; 3

· Cette compétence regroupe le vol à l'étalage et le pickpocket.

· Un jet réussi permet le vol à l'étalage, un malus de 10% par personne présente dans les 5 mètres est appliquée. La marge de réussite (ou d'échec) compte pour moitié en malus (réciproquement bonus) à la caractéristique vue de chacune des personnes présentes. Comptez un +30 de bonus pour le commerçant. Un autre jet réussi permet de faire les poches. La technique est la même sauf que le bonus de +30 pour celui que l'on veut dépouiller passe à +60 et chaque passant a un bonus de 30. Celui que l'on dépouille peut faire un jet sous la caractéristique vue ou toucher. Un malus peut être appliqué selon la taille de l'objet (jusqu'à une impossibilité) et l'attention du dévalisé.

· Une réussite critique double la marge.

· Une maladresse fait qu'on ne réussit pas à voler l'objet en plus de se faire voir.

· Exemple : Valastar veut faire les poches à un riche marchand, il s'approche de l'homme et commence sa basse besogne. Il a 32 % en faire les poches et fait 15 au dé soit une réussite de 17. Le marchand lui a 25 en perception soit 38 % de chance de remarquer ce qui se passe (25 + 30 - 17). Il fait 52 et Valastar parvient donc à le dépouiller.

NOTES SUR LES COMPETENCES

Limitation des compétences

Une compétence ne peut pas dépasser 99 %.L'entraînement limite sa progression à 3 x caractéristique liée et l'expérience à 4 x. Il existe un moyen de lui faire dépasser ce score : la développer dans un kit qui le permet. De tel kit admettent que la compétence dépasse 99 % si elle reste dans la limite de 4 x caractéristique (il faut donc au moins 25).

Lors de progressions, on utilise la caractéristique sans aucun bonus magiques.

Regroupement de compétences

Certaines compétences forment une famille de plusieurs compétences. Dans ce cas, le joueur doit à chaque fois choisir la compétence désirée et ne peut progresser de manière général.

· Artisanat : regroupe les compétences indiquées sous le nom de la compétence artisanat et d'autres compétences (artisanat est indiqué entre parenthèses derrière le nom de la compétence). Il y a pour chacune des grands maîtres qui offrent un kit permettant de faire sauter la limite de 99 %.

· Communication : les compétences de communication impliquent une discussion. Le joueur qui emploie cette compétence doit donner quelques arguments pour développer une " stratégie ". En fonction de la pertinence de celle ci, le MJ fixe un modificateur. Un joueur ne peut pas subir l'effet d'une compétence de communication (on ne peut pas le persuader avec un jet réussi). Des modificateurs sont donnés en fonction des rapports entre les deux protagonistes, ils peuvent être plus ou moins bons et peuvent rendre l'usage d'une de ces compétence impossible.

· Connaissances : regroupe les compétences indiquées sous le nom de la compétence connaissance et d'autres compétences (connaissance est indiqué entre parenthèses derrière le nom de la compétence). Il y a pour chacune des grands maîtres qui offrent un kit permettant de faire sauter la limite de 99 %.

· Langages : il existe divers langages, un panorama de ceux ci peut être trouvé dans le chapitre sur le monde.

· Musique : regroupe 3 compétences qui lient le musicien à une catégorie d'instrument de musique : instruments à cordes, à vent ou à percussion.

Compétences magiques

Certaines compétences ne sont pas décrites en raison de leur usage particulier. Leur description est dans le chapitre Magie. Certaines d'entre elles sont spéciales

Hausse des résistances

On rappelle que la possession de certaines compétences à plus de 50 % et à plus de 90 % peut baisser une résistance. Du fait de la progression dans cette compétence, un individu devient plus résistant à un élément. Pour savoir quelles compétences font cela, il faut lire le texte de celles ci.

Compétences spéciales

Ces compétences ont pour base une caractéristique mais débutent à 0 à l'acquisition. Les autres compétences débutent à la base lors de leur acquisition. On reconnaît ces compétences qui devant la caractéristique de base ont le terme SPECIAL. On peut citer attaque surprise, les compétences de maniement, parade au bouclier, sens tactique, tir précis, torture.



L'EXPERIENCE

L'EXPERIENCE PRELIMINAIRE

Les aventuriers peuvent débuter avec ou sans expérience. C'est le choix du MJ en fonction de la difficulté de leur premier scénario. Il est néanmoins préférable de leur offrir une année d'expérience. Une année d'expérience couvre 36 décades. Ces décades sont dépensées selon la procédure de l'expérience par entraînement. On peut augmenter des caractéristiques, des compétences, baisser des résistances, apprendre des sorts, gagner de l'argent en travaillant ou enfin suivre l'apprentissage d'un kit (voir pages suivantes).

L'AUGMENTION D'UNE COMPETENCE

1) L'expérience par entraînement

Cela coûte du temps que l'on compte en décades. Par entraînement on peut augmenter une caractéristique ou une compétence.

Les périodes d'entraînement sont données par le MJ, elles durent généralement un an entre chaque scénario soit 36 décades. Elles peuvent être données au cours d'un scénario si celui ci le prévoit, un MJ peut même se dispenser d'en attribuer et de n'utiliser que le système d'expérience par aventure. Le MJ peut même faire s'écouler 5 ans entre 2 scénarios et n'attribuer qu'une année d'expérience, s'il le souhaite.

COUT EN DECADES DE L'AUGMENTATION DE COMPETENCES

Le coût dépend de la présence d'un maître ou de la possession d'un livre. Le maître devra avoir au moins 30 % de plus que l'élève dans la compétence et le livre être assez complet sur le sujet (ce qui ne dépend que du MJ). Un livre peut n'être utile que pour une certaine tranche de pourcentage. Son coût est fixé librement par le MJ (en général entre 1 et 50 l.o.).

sans livre

avec livre

sans maître

avec maître

Sans maître

avec maître

5

3

4

2

AUGMENTATION DE COMPETENCES

Le pourcentage d'augmentation dépend de la caractéristique liée de la compétence (indiquée dans ce chapitre à la description des compétences ou sur la fiche de personnage).

caractéristique

< à 3 x

1-5

2

6-10

5

11-15

7

16-20

10

21-25

12

26-30

15

31-35

17

par +5

max / 2 à l'inf.


Par entraînement, le pourcentage de la compétence est plafonné à 3 x le score de la caractéristique liée.

2) L'expérience par aventure

Il y a une seule condition relative à l'augmentation de compétences par aventure, il faut avoir utilisé avec succès celle ci dans le scénario précédent et avec intérêt pour celui ci (auquel cas, le MJ autorise le joueur à la marquer d'une croix sur sa fiche à la colonne exp.).

L'augmentation est la suivante :

Caractéristique

< à 4 x

1 à 5

1

6 à 10

2

11 à 15

3

16 à 20

4

21 à 25

5

26 à 30

6

31 à 35

7

par +5

+1


La compétence est plafonnée à 4 x la caractéristique liée, ce qui est toujours mieux qu'une augmentation par entraînement.

AUGMENTATION D'UNE CARACTERISTIQUE

1) Par entraînement

L'augmentation se fait point par point et prend 5 décades, 4 seulement avec un maître (possédant 10 de plus que soit dans la caractéristique) et 3 avec des grands maîtres (très rares à trouver, un scénario devrait être fait pour avoir le privilège d'en rencontrer). Kilstir par exemple est un grand maître dans les caractéristiques pouvoir et habileté.

Rappel : une caractéristique ne peut pas dépasser son potentiel, même par magie (à moins qu'un sort ne spécifie l'inverse). Beauté et perception n'ont pas de potentiel, cela signifie que l'on ne peut pas les augmenter.

2) Par aventure

Il est possible d'augmenter par aventure une caractéristique, et une seule. Celle ci est choisie par le MJ en fonction de ce qu'a fait le personnage. Une aventure peut couvrir plusieurs séances de jeu.

BAISSE D'UNE RESISTANCE

1) Par entraînement

Une résistance baisse point par point en 3 décades, 2 avec un grand maître (Kilstir en est un pour le psy et le poison).

2) Par aventure

Une réussite dans la résistance au cours du scénario permet de baisser d'un point, à la condition que le MJ trouve que le jet en valait la peine. La résistance ne baisse que d'un point par scénario.

LES KITS

Les aventuriers peuvent dépenser leur temps en s'entraînant pour un métier spécifique. Au lieu d'augmenter des caractéristiques, des compétences et de diminuer les résistances, au cas par cas, ils peuvent suivre un entraînement global. Les différents métiers existants sont limités. Ces formations sont appelés KITS.

Présentation d'un Kit :

Nom

Le Kit porte un nom qui permet de l'identifier.

Accès

Donne les lieux où ce Kit est enseigné. Ces lieux peuvent être des noms de pays, d'institutions. Donne aussi les noms de maître, le cas échéant.

Conditions

Les Kits sont de 4 types :

· Communs, ils sont assez accessibles.

· Institutionnels, les conditions sont assez strictes, il y a des critères raciaux, d'âge, de moralité, etc.

· Maîtres : il faut suivre l'enseignement d'un maître, un spécialiste dans ce domaine. Les maîtres sont rares (moins d'une dizaine par spécialité), leurs critères de sélection sont donc très strictes.

· Divins, l'enseignement suit une procédure édictée par un dieu. Les maîtres sont très calés. Le dieu choisit lui même les disciples. Ils doivent être de méritants membres du culte ou avoir rendu un service capital au culte.

Durée

La durée de l'enseignement est toujours de 15 décades

Améliorations

Donne les bonus suite aux leçons du Kit. Le kit peut aussi offrir des avantages autres ou de l'équipement.

Notes : les Kits portent un numéro afin de plus facilement les retrouver. Ils sont brièvement regroupés dans le tableau ci dessous.

Kit

Type

Compétences, Sort, Résistances

Caractéristiques

1

Artisan

C

Artisanat au choix x 3

HAB x 3

2

Brigand

C

Equitation, Se cacher, Furtivité, Man. épée, Intimider, Froid - 1

CHA

3

Chasseur

C

Furtivité, Pister, Man. arc, Poser pièges, Survie, Se cacher

CAL

4

Eleveur

C

Soigner animaux, Dressage, Con. animaux, Equitation, Choc x 2

CHA

5

Guérisseur

C

Soigner (1er soins), Soigner hémorragie, Diagnostic, Psychologie, 1 sort de soins

SAV

6

Lettré

C

Connaissance au choix, Alphabétisation, Eloquence

SAV CAL, CHA

7

Lutteur

C

Man. arme corporelle, Coup puissant, choc

FOR x 2 AGI

8

Marin

C

Escalade, Nager, Equilibre, Endurer alcool, Suffocation x 2

AGI

9

Mercenaire

C

Man. épée, Coup puissant, Port d'armures

FOR HAB x2

10

Milicien

C

Man. lance, Intimider, Endurer alcool

CHA CAL HAB

11

Négociant

C

Marchander x 2, Persuader, Baratin, Observation, 1 artisanat au choix

CHA

12

Patrouilleur

C

Equitation, Con. animaux, Pister, Man. épée, Persuader, Port d'armures

HAB

13

Savant

C

Connaissance au choix x 3

SAV

14

Voleur

C

Vol, Dissimuler, Furtivité, Se cacher, Man. dague, Escalader

AGI

15

Archer

I

Man. arc, Man. arbalète, Tir précis, Choc

HAB x 2 CAL

16

Archer elfique

I

Man. arc, Tir précis x 2, Artisanat : arc et flèches

HAB CAL x 2

17

Archimage

I

Recon. magie, 6ème sens, Magie x 2, 1 sort primaire

18

Assassin

I

Recherches, Se cacher, Prépa. poisons, Dissimuler, Furtivité, Attaque surprise, Man. dague

HAB

19

Barde

I

Poésie x 2, Musique x 3, Eloquence, Spectacle

CHA

20

Chevalier

I

Equitation, Port d'armures, Man. épée, Parade au bouclier

HAB CHA FOR

21

Corsaire

I

Escalade, Nager, Equilibre, Man. épée, Coup puissant, Suffocation -2

AGI

22

Espion

I

Furtivité, Se cacher, Dissimuler, Escalader, Acrobatie, Equilibre, Vol

AGI

23

Garde impérial

I

Port d'armures, Man. lance, Parade au bouclier, Coup puissant, Désarmement, Choc, Suffocation

FOR

24

Gladiateur

I

Man. arme x 2, Coup puissant, Choc

FOR, COU, HAB

25

Ingénieur

I

Crocheter, Réparation, Artisanat au choix x 2

SAV x 2 HAB

26

Invocateur

I

Poésie, Géométrie, Con. plans x 2, Mémoire, 1 sort d'invocation

POU

27

Mage archiveur

I

Mémoire, Incantation, 1 sort d'archivage

POU CAL SAV

28

Maître d'armes

I

Man. arme x 2, Parade au bouclier, Main gauche, Désarmement, Port d'armures, Choc

HAB

29

Mentaliste

I

Psychologie, 6ème sens, Reconnaissance magie, Méditation

POU SAV x 2

30

Monteur de tigre

I

Man. épée, Equitation, Nager, Port d'armures

FOR COU HAB

31

Paladin

I

Vade Retro, Man. épée, Théologie, Parade au bouclier

POU FOR CHA

32

Soldat

I

Port d'armures, Man. épée, Endurer alcool, Coup puissant

FOR COU HAB

33

Stratège

I

Sens tactique, Héraldique, Intimider, Persuader

COU CAL CHA

34

Animiste

M

6ème sens, Astronomie, Observation, Survie, Froid

COU x 2 POU

35

Berserk

M

Furie x 2, Coup puissant, Méditation, Intimider

FOR COU CAL

36

FA archimage

M

6ème sens, Mémoire, Fabrication d'objets magiques, 1 sort d'archimage

POU x 2 SAV

37

Kilstir assassin

M

Attaque surprise, Man. dague, Prépa. Poisons, Se cacher, Dissimuler

CAL AGI HAB

38

Kilstir mentaliste

M

6ème sens, Psychologie, Reconnaissance magie, 1 sort mental

CAL POU CHA

39

Maître artisan

M

Artisanat au choix x 3, Marchander, Suffocation

HAB x 3

40

Maître de flotte

M

Astronomie, Nager, Géométrie, Sens tactique, Alphabétisation

HAB SAV POU

41

Administrateur d'Oessifiss

D

Psychologie, Eloquence, Persuader, Langage, Théologie

SAV CAL CHA

42

Artiste de Chirone

D

Artisanat x 3, Suffocation, 1 sort de mutation

HAB x 2 CHA

43

Forges de Roggroth

D

Forger, Réparation, Artisanat (métal), Feu x 2, Suffocation

FOR HAB x 2

44

Gliadiateur gormorien

D

Coup puissant, Man. 2 armes, Furie, Choc, Suffocation

FOR x 2 COU

45

Haut archimage

D

Théologie, Psychologie, 6ème sens, Reconnaissance magie, 1 sort d'archimage

POU x 3

46

Haut clerc d'Oefos

D

Man. marteau, Vade Retro, Cultiver, Persuader, 1 sort de terre

CAL CHA FOR

47

Nécromancien de Pristos

D

Diagnostic, Man. dague, Peur x 2, 1sort nécromantique

CAL x 2 POU

48

Poing de Thron

D

Man. hache, Port d'armures, Coup puissant, Suffocation, Choc x 2

FOR COU x 2

49

Porteur de flamme

D

Man. épée 2 mains, Port d'armures, Coup puissant, Furie, Feu x 2

FOR COU HAB

50

Sage d'Oetis

D

1 connaissance au choix, Psychologie, Persuader, Eloquence, Mémoire, Théologie

SAV x 2 POU


Les kits délivrent un apprentissage d'une durée de 15 décades qui augmente le score des caractéristiques, des compétences, diminue les résistances et éventuellement donnent des sorts. Il est avantageux de suivre un kit plutôt que d'apprendre tout seul chaque compétence, de s'entraîner pour une caractéristique, dans la mesure où le temps consacré est moindre. En contrepartie, le kit doit convenir au personnage. Un personnage à son potentiel en habilité et qui prend le kit d'artisan ne peut pas augmenter cette caractéristique, il bénéficie des autres avantages. Un kit peut faire réaliser une économie de temps : elle est de 2 pour les kits institutionnels (I), 4 pour les kits de maîtres (M) et 6 pour les kits divins (D). De plus, un kit offre parfois certains avantages : équipement particulier, accès à des grimoires, à des services, ou parfois, possibilité de développer une compétence à plus de 99 % (compétences en gras comme forger pour les Forges de Roggroth).

DESCRIPTION DES KITS

KITS COMMUNS

1) ARTISAN

Accès
N'importe quel artisan expérimenté (plus de 50 % dans l'artisanat) peut prendre un apprenti ou un compagnon.

Conditions
L'apprenti doit travailler gratuitement pour son maître pendant la durée. Il sera logé et nourri.

Améliorations
HABILETE (3 pts)
Un artisanat au choix (x 2)

2) BRIGAND

Accès
Il faut rejoindre une bande organisée. Il peut s'en trouver partout, à des périodes variées. Ces bandes agissent sur les routes commerciales dans des lieux sauvages.

Conditions
Les chefs de bande incorporent quelquefois des hors la loi, recherchés par les autorités, ou connus par la guilde des voleurs, à qui ils font subir des tests sévères. Les recrues sont longtemps surveillées pour éviter les trahisons. Tout nouveau a une demi part, et les améliorations du kits ne sont dues qu'à la pratique courante du " métier ".

Améliorations
CHARISME
Equitation, Se cacher, Furtivité, Man. épée, Intimider
Froid (-1)

3) CHASSEUR

Accès
Il faut suivre un chasseur expérimenté. Il y a beaucoup de chasseur en Altimia.

Conditions
Le chasseur forme un comparse assez facilement. Il est souvent heureux de partager un moment de chasse. Son seul paiement consiste souvent en une profonde amitié.

Améliorations
CALME
Furtivité, pister, man. arc, poser pièges, survie se cacher

4) ELEVEUR

Accès
Il y a des éleveurs partout en Occident.

Conditions
L'éleveur héberge et nourri un apprenti.

Améliorations
CHARISME
Soigner animaux, dressage, connaissances des animaux, équitation
Froid (-1)

5) GUERISSEUR

Accès
Il existe des facultés de médecine dans toutes les villes de plus de 30000 habitants.

Conditions
L'inscription est de 200 l.o par semestre (15 décades) . Il faut savoir lire et ne pas avoir fait de prison. Il est intéressant de maîtriser la liste de sort de soins, si tel n'est pas le cas, l'étudiant a le choix entre les compétences suivantes : chirurgie, autopsie, cultiver, 1er soins (il n'en développe qu'une au choix, ce qui rend le kit moins attractif).

Améliorations
SAVOIR
Soigner (1er soins), soins les hémorragies, diagnostic, psychologie
1 sort de soins

6) LETTRE

Accès
Un peu partout, aux côtés de maîtres ou de facultés.

Conditions
Le partage du savoir requière que l'apprenti ait les moyens de l'assimiler : il doit savoir lire (alphabétisation > 50 %). Le coût du kit est de 200 l.o.

Améliorations
SAVOIR, CALME, CHARISME
Une connaissance au choix, alphabétisation, éloquence

7) LUTTEUR

Accès
Un peu partout, mais surtout en Tamaria et Zagorie.

Conditions
Etre en bonne condition physique (FORCE > 20, moins de 40 ans, plus d'1 m 40). Les cours sont dispensés pour 300 l.o.

Améliorations
FORCE (2 pts), AGILITE
Man. arme corporelle, coup puissant
Choc (-1)

8) MARIN

Accès
Tous les ports des grandes villes ont besoin de marins. Les petits ports ont plus souvent besoin de pêcheurs.

Conditions
Ne pas avoir le mal de mer, n'être ni nain (cette race n'aime pas la mer) ni une femme (attirerait trop les convoitises après de longues décades en mers). L'enseignement est gratuit mais l'apprenti est soumis à toutes les tâches ingrates (laver le pont, éplucher les légumes, enrouler les cordes).

Améliorations
AGILITE
Escalade, nager, équilibre, endurer l'alcool
Suffocation (2 pts)

9) MERCENAIRE

Accès
Les compagnies de mercenaires suivent des règles très strictes. Il y en a dans tous les pays, avec toutes sortes de taille, de réputation. La plus grosse unité est tamarienne, elle est dirigée par Janus de Brocélia, un noble déchu de la basse Tamaria (sud).

Conditions
Etre de sexe masculin, avoir rempli ses obligations militaires le cas échéant. L'enseignement est gratuit mais périlleux : l'élève est considéré comme étant un membre à part entière, même s'il reçoit des cours avec toute la bleusaille.

Améliorations
FORCE, HABILETE (2 pts)
Man. épée, port d'armures, coup puissant

10) MILICIEN

Accès
Toutes les villes et les gros villages ont des miliciens pour maintenir l'ordre.

Conditions
Le coût de l'enseignement est de 100 l.o.. A la fin de celui ci, l'élève peut être ou non accepté en tant que milicien (s'il le souhaite).

Améliorations
CHARISME, CALME, HABILETE
Man. lance, intimider, endurer alcool

11) NEGOCIANT

Accès
Partout, surtout à Khédive.

Conditions
Il faut rendre de grands services à un négociant (par exemple, lui servir de garde du corps, escorter un convoi ou acheter beaucoup). Il enseigne pour un coût de 50 l.o.. Pendant l'enseignement, le disciple sert de second vendeur.

Améliorations
CHARISME
Marchander (x 2), persuader, 1 artisanat, baratin, observation

12) PATROUILLEUR

Accès
Les patrouilleurs sont des miliciens qui arpentent les campagnes à l'affut des brigands. Il y a donc des patrouilleurs dans toutes les régions isolées, à plus d'une demi journée d'une grande ville.

Conditions
Le coût de l'enseignement est de 100 l.o.. A la fin de celui ci, l'élève peut être ou non accepté en tant que patrouilleur (s'il le souhaite).

Améliorations
HABILETE
Equitation, connaissance des animaux, pister, man. épée, persuader, port d'armures

13) SAVANT

Accès
Les villes universitaires regorgent de savants. Un savant est un lettré spécialisé dans une connaissances (historien, théologiste, etc…).

Conditions
Le partage du savoir requière que l'apprenti ait les moyens de l'assimiler : il doit savoir lire (alphabétisation > 50 %). Le coût du kit est de 250 l.o.

Améliorations
SAVOIR (3 pts)
Une connaissance au choix (x 3)

14) VOLEUR

Accès
Guildes de voleurs (une dans chaque grande ville).

Conditions
Il faut devenir membre de la guilde. En dehors des usages de la guilde concernant les paiements courants, l'enseignement demande un paiement de 300 l.o..

Améliorations
AGILITE
Vol, dissimuler, furtivité, se cacher, man. dague, escalader

KITS INSTITUTIONNELS

15) ARCHER

Accès
Auprès des centres de formation de l'armée.

Conditions
Il faut payer 250 l.o.

Améliorations
HABILETE (2 pts), CALME
Man. arc, man. arbalète, tir précis
Choc (-1)

16) ARCHER ELFIQUE

Accès
Toutes les communautés elfes de plus de 1000 membres.

Conditions
Il faut être elfe et être sélectionné à un concours de tir à l'arc entre novices. Ce concours a lieu le jour de la fête de Naralian.
L'archer elfique peut suivre une formation très complète, qui correspond à un engagement dans l'armée. Cette formation sera expliquée en détail ultérieurement.

Améliorations
HABILETE, CALME (2 pts)
Man. arc, tir précis (x 2), artisanat : arc et flèches

17) ARCHIMAGE

Accès
Spécial

Conditions
Les archimages peuvent accéder à ce kit naturellement s'ils suivent les écrits sacrés de Thonamézérod. Cet écrit est remis en principe à chaque nouvel archimage par son maître.

Améliorations
POUVOIR
Reconnaissance magie, 6ème sens
Magie (-2)
1 sort d'archimage

18) ASSASSIN

Accès
Guildes d'assassin (souvent regroupée avec la guilde de voleurs).

Conditions
Il faut devenir membre de la guilde. En dehors des usages de la guilde concernant les paiements courants, l'enseignement demande un paiement de 500 l.o., ce qui est relativement onéreux.

Améliorations
HABILETE
Recherches, se cacher, préparation poisons, dissimuler, furtivité, attaque surprise, man. dague

19) BARDE

Accès
Depuis l'apparition de Névos et de la formation des bardes en tant que mages, la meilleure école de bardes (même sans magie) est située à Vergisse.

Conditions
Il faut s'inscrire au conseil des bardes : 200 l.o.. La formation entraîne un coût supplémentaire de 400 l.o.

Améliorations
CHARISME
Poésie (x 2), musique (x 3), éloquence, spectacle

20) CHEVALIER

Accès
Dans toutes les grandes villes.

Conditions
En temps de guerre, il y a des formations pour chevalier. Il faut mériter cette formation en étant d'une classe sociale supérieure (noblesse, intendance, bourgeoisie) ou en ayant acquis une renommée positive. En temps de paix, seuls les nobles sont formés.
La formation coûte 600 l.o. et comprend l'entretien d'un écuyer et d'un cheval.

Améliorations
HABILETE, CHARISME, FORCE
Equitation, port d'armures, man. épée, parade au bouclier

Au bout de trois participations, les chevaliers peuvent participer à un tournoi. Ceux qui le gagnent accèdent à la petite noblesse (même si souvent il n'y gagne pas de terres, il sera au moins reconnu), se voyant attribuer le titre de baron.

21) CORSAIRE

Accès
Tous les ports importants.

Conditions
Les corsaires sont des soldats des mers, ils luttent contre les pirates et les nations ennemies. La formation demande une formation initiale de marin (une fois le kit ou les capacités suffisantes). Le coût est de 200 l.o et 15 décades de service.

Améliorations
AGILITE
Escalade, nager, équilibre, man. épée, coup puissant
Suffocation (-2)

22) ESPION

Accès
Tout partout

Conditions
Les riches et les puissants sont tous paranoïaque. Les plus puissants possèdent un service d'espionnage. Pour y entrer, il faut s'être fait remarqué par ses membres pour ses qualités. Le coût de la formation est de 500 l.o.. Un espion ne doit jamais trahir ses formateurs.

Améliorations
AGILITE
Furtivité, se cacher, dissimuler, escalader, acrobatie, équilibre, vol

23) GARDE IMPERIAL

Accès
Khan et Melzatt

Conditions
Assurant la protection du château impérial, ils sont choisis pour leur puissance. La formation coûte 200 l.o. et s'accompagne souvent d'une embauche.

Améliorations
FORCE
Port d'armures, man. lance, parade au bouclier, coup puissant, désarmement
Choc (-1), suffocation (-1)

24) GLADIATEUR

Accès
Tamaria, Zagorie.

Conditions
En Zagorie, les esclaves se battent, et la formation qu'ils reçoivent est autodidacte (ils gagnent les bénéfices de celle ci s'ils survivent assez longtemps, ce qui est rarement le cas). En Tamaria, les combats sont rarement mortels : ils s'apparentent à des corridas avec des monstres ou à des joutes de lutteurs armés au premier sang. La formation coûte 300 l.o..

Améliorations
FORCE, COURAGE, HABILETE
Man. arme au choix (x 2), coup puissant
Choc (-1)

25) INGENIEUR

Accès
Dans toutes les villes.

Conditions
Ce sont les bâtisseurs, les inventeurs. Ils sont formés par des maîtres pour une somme de 500 l.o.
Crocheter est présente dans la formation pour son art à utiliser de petits mécanismes (roues crantées, ressorts, …).

Améliorations
SAVOIR (2 pts), HABILETE
Crocheter, réparation, artisanat au choix (x 2, deux fois le même ou deux différents)

26) INVOCATEUR

Accès
Un peu partout

Conditions
Inscription à une guilde généraliste ou d'invocateurs. Le coût varie de 100 l.o. à 500 l.o.. La formation coûte souvent 300 l.o..

Améliorations
POUVOIR
Poésie, géométrie (x 2), connaissance des plans (x 3), mémoire

27) MAGE ARCHIVEUR

Accès
Guildes de mages.

Conditions
La guilde des herboristes est avide de mages archiveurs. La formation est de 250 l.o..

Améliorations
POUVOIR, CALME, SAVOIR
Mémoire, incantation
1 sort d'archivage

28) MAITRE D'ARMES

Accès
Salles d'armes dans les palais.

Conditions
Avoir un bon statut social, payer 500 l.o.

Améliorations
HABILETE
Man. arme au choix (x 2, deux fois la même ou deux différentes), parade au bouclier, main gauche, désarmement, port d'armures
Choc (-1)

29) MENTALISTE

Accès
Guildes généralistes ou de mentalistes

Conditions
Voir invocateur

Améliorations
POUVOIR, SAVOIR (2 pts)
Psychologie, 6ème sens, reconnaissance de la magie, méditation

30) LES MONTEURS DE TIGRE

Accès
Tamaria, armée

Conditions
Avoir au moins 25 en courage, force et habileté. Suivre l'enseignement 3 fois de suite et rester une année au service de l'unité.

Améliorations
FORCE, COURAGE, HABILETE
Man. épée, équitation, nager, port d'armures

Au bout des 3 enseignements, l'aventurier peut s'engager au sein de cette prestigieuse unité, auquel cas il se voit offrir un tigre.

31) PALADIN

Accès
L.C.

Conditions
Unité spéciale de lutte contre les morts vivants. Tout candidat doit auparavant avoir les capacités nécessaires à l'apprentissage de la Vade Retro. La formation coûte 500 l.o..

Améliorations
POUVOIR, FORCE, CHARISME
Vade Retro, man. épée, théologie, parade au bouclier

32) SOLDAT

Accès
Tous les pays ont une armée.

Conditions
Avoir rempli ses obligations militaires, s'engager dans l'armée. La formation est gratuite à raison d'une formation par année de service.

Améliorations
FORCE, COURAGE, HABILETE
Port d'armures, man. épée, endurer alcool, coup puissant

33) STRATEGE

Accès
Toutes les armées.

Conditions
Etre officier de l'armée, ce qui dépend de la nation (Khédive : avoir des capacités intellectuelles appréciables, Tamaria : s'être distingué sur le champs de bataille, Altimia : être noble). La formation est gratuite à raison d'une formation pour deux année de service.

Améliorations
COURAGE, CALME, CHARISME
Héraldique, intimider, persuader, sens tactique

KITS DE MAITRE

34) ANIMISTE

Accès
Là où il y a un maître, souvent dans des contrées sauvages.

Conditions
Le kit prépare le disciple à l'accession au statut d'animiste, lui permet de mieux affronter l'initiation. Il faut être accepté par le maître, qui préfère un disciple serviable et humble à un riche aventurier désireux d'entrevoir les esprits. La formation est rarement payante, mais ne ménage pas les efforts du disciples sous forme de tâches domestiques.

Améliorations
COURAGE (2 pts), POUVOIR
6ème sens, astronomie, observation, survie
Froid (-1)

35) BERSERK

Accès
L.C.

Conditions
Les berserks vivent en groupes solitaires et s'entraînent dans des lieux sauvages (champs de bataille de Vergisse, Oestriani, Erness). Ils sont là pour lutter contre les hordes démoniaques qu'ils sont les seuls à charger quand ils sont sous l'effet de la frénésie. Ils redonnent du courage aux troupes. La formation est gratuite mais très dure, généralement, seuls les humains, nains et géants sont acceptés.

Améliorations
FORCE, COURAGE, CALME
Furie (x 2), coup puissant, méditation, intimider

36) F.A. ARCHIMAGE

Accès
F.A.

Conditions
F.A. ne forme que ceux qu'il apprécie. Il demande 1000 l.o. (!) mais en échange l'initie auprès de toutes ses relations. F.A. considère qu'un archimage doit être un mage qui recherche la puissance et qu'il en a les moyens. Il fait jeter à son disciples les écrits de Thonamézérod, qu'il juge futiles.

Améliorations
POUVOIR (2 pts), SAVOIR
6ème sens, mémoire, fabrication d'objets magiques
1 sort d'archimage

37) KILSTIR ASSASSIN

Accès
Kilstir, guilde des voleurs de Khan

Conditions
Membre de la guilde, 750 l.o. ou un service à rendre à la guilde.
Améliorations
CALME, AGILITE, HABILETE
Attaque surprise, man. dague, préparation poisons, se cacher, dissimuler

38) KILSTIR MENTALISTE

Accès
Kilstir, guilde des porteurs de cape rouge à Khan

Conditions
Membre de la guilde, 600 l.o. ou un service à rendre à la guilde.

Améliorations
CALME, POUVOIR, CHARISME
6ème sens, psychologie, reconnaissance magie
1 sort mental

39) MAITRE ARTISAN

Accès
Auprès d'un maître.

Conditions
Plaire au maître, verser 500 l.o..

Améliorations
HABILETE (3 pts)
Un artisanat au choix (x 3), marchander
Suffocation (-1)

40) MAITRE DE FLOTTE

Accès
Tous les ports importants.

Conditions
Il faut avoir déjà suivi une formation de corsaire et avoir 3 ans de pratique sur un bateau de guerre. La formation coûte 500 l.o.. Seuls les meilleurs commanderont une flotte. On peut aussi commander un bateau ou être second.

Améliorations
HABILETE, SAVOIR, POUVOIR
Astronomie, nager, géométrie, sens tactique, alphabétisation

KITS DIVINS

41) ADMINISTRATEUR D'OESSIFISS

Accès
Temples d'Oessifiss.

Conditions
Etre prêtre d'Oessifiss et rendre un service au culte. La formation est gratuite.

Améliorations
SAVOIR, CHARISME, CALME
Psychologie, éloquence, persuader, langage, théologie

42) ARTISTE DE CHIRONE

Accès
Auprès de Chirone, qui réside habituellement dans le palais de la Mort, sur le Ruhateln ou dans le palais de Darkon !

Conditions
Devenir prêtre de Chirone, ou être un sandestin (voir chapitre la Mort).

Améliorations
HABILETE (2 pts), CHARISME
Un artisanat au choix (x 3) l'artisanat choisi n'est plus limitée à 99 % mais à 3 x Habileté (sauf forger, par respect de Chirone pour Roggroth).
Suffocation (-1)
1 sort de mutation

43) FORGES DE ROGGROTH

Accès
L'enseignement a lieu sur le Driginium. On dit que Roggroth enseigne aux plus grands maîtres. Les autres reçoivent les conseils de grands maîtres nains.

Conditions
Prendre contact avec un dirigeant de citadelle naine, rendre un immense service aux nains.

Améliorations
FORCE, HABILETE (2 pts)
Forger (la compétence n'est plus limitée à 99 % mais à 3 x Habileté), réparation, artisanat : métal
Feu (-2), suffocation (-1)

44) GLADIATEUR GORMORIEN

Accès
Gormora, arènes royales.

Conditions
Etre géant. La formation est gratuite, mais la moitié des formés périra à son issue puisqu'un combat sera obligatoire à son terme.

Améliorations
FORCE (2 pts), COURAGE
Coup puissant, man. de deux armes au choix (excepté les armes de tir et de jet), furie
Choc (-1), suffocation (-1)

45) HAUT ARCHIMAGE

Accès
Spécial

Conditions
Le haut archimage doit maîtriser plus de 100 niveaux de sorts et poursuivre la lecture des écrits de Thonamézérod. Il doit avoir suivit au moins une fois le kit d'archimage.

Améliorations
POUVOIR (3 pts)
Théologie, psychologie, 6ème sens, reconnaissance magie
1 sort d'archimage

46) HAUT CLERC D'OEFOS

Accès
Grands temples d'Oefos.

Conditions
Le prétendant doit être prêtre et rendre un service au culte. La formation est gratuite. Seul quelqu'un qui a fait une fois ce kit peut prétendre à devenir grand prêtre un jour.

Améliorations
CALME, CHARISME, FORCE
Man. marteau, Vade Retro, cultiver, persuader
1 sort de la terre

47) NECROMANCIEN DE PRITOS

Accès
Zagorie, grands temples de Pristos.

Conditions
Etre prêtre de Pristos et un animateur de cadavres confirmé. La formation demande en retour une servitude pendant 15 décades.

Améliorations
CALME (2 pts), POUVOIR
Diagnostic, man. dague
Peur (-2)
1 sort de nécromancie

48) POING DE THRON

Accès
Forteresses naines.

Conditions
S'engager dans cette troupe de choc pour une année. La formation est gratuite mais il faut prouver sa force en tuant un monstre (dragon, troll, iongard, etc...).

Améliorations
FORCE, COURAGE (2 pts)
Man. hache, port d'armures, coup puissant
Choc (-2), suffocation (-1)

49) PORTEUR DE FLAMME

Accès
Dans tous les temples d'Oepheniss.

Conditions
Vénérer Oepheniss, verser 500 l.o.. Partir du temple avec une expédition formée pour l'occasion en partance pour le Dôme de Feu (au sud de l'Erness, territoire sacré d'Oepheniss). Le voyage est annuel, c'est un pélerinage.

Améliorations
FORCE, COURAGE, HABILETE
Man. épée à 2 mains, port d'armures, coup puissant, furie
Feu (-2)

Les porteurs de flamme forment une unité très puissante de la L.C., dont les membres sont traités comme des officiers. Un personnage ne peut s'y engager que s'il suit 3 fois le kit.

50) SAGE D'OETIS

Accès
Il faut demander audience à un grand prêtre d'Oetis qui peut alors mettre le candidat en relation avec le dieu.

Conditions
Prouver sa sagesse à Oetis. Pour cela, il faut régler un conflit d'intérêt donné par Oetis, sans que le sang ne soit versé.

Améliorations
SAVOIR (2 pts), POUVOIR
Une connaissance au choix, psychologie, persuader, éloquence, mémoire, théologie

S'il ne demande aucun paiement pour cet entraînement, qui se déroule par le biais d'une étude de textes sacrés, Oetis punit sévèrement ceux qui par la suite trahiront ses préceptes (voir chapitre religion).

CREER SES PROPRES KITS

Un kit a une durée de 15 décades, auxquelles on rajoute une durée selon le type de kit :
Kit commun : 0
Kit institutionnel : +2
Kit de maître : +4
Kit divin : +6
La durée de la formation est toujours de 15 décades. Le bonus offert par certains types de kits reflète l'efficacité de l'enseignement dispensé.
Le kit contient différents enseignements. On peut construire le kit si on connaît la durée de formation requise pour chaque élément :
Compétences : 2
Caractéristique : 3
Résistance : 2
Sort : 4 (minimum 10%)

NOTES SUR LES KITS

1) Un kit est toujours logique : ses enseignements forment un tout. Il est difficile de marier certaines formations. De même, il arrive que des compétences du kit soient peu intéressantes. Je déconseille au MJ de créer un kit en ne tenant compte que des points faibles du PJ ou de ce que celui ci voudrait améliorer. Un kit avec 1 sort de soins, fabrication d'objets magiques, création de sorts, furie, magie, HAB ne tient pas la route 30 secondes.
2) Restez souples : un joueur veut faire le kit de voleur, mais souhaiterait remplacer man. dague par crocheter, c'est tout à fait concevable. Un joueur devrait pouvoir modifier légèrement un kit (une compétence, une résistance, une caractéristique) s'il ne dénature pas le kit.
3) Beaucoup de joueurs ont des caractéristiques ou des compétences à leur potentiel et les kits ne leur sont jamais entièrement profitables. Conseillez à vos joueurs l'emploi de kits plutôt qu'un apprentissage au coup par coup (sauf pour l'apprentissage de sort). Si vos joueurs prennent des kits variés (et pas voleur puis espion) et ne poussent pas leur formation au maximum, il devrait avoir une gestion plus profitable de leur expérience.
4) Inscrivez le choix de kits dans le profil du personnage : si un de vos PJ choisit de suivre le kit assassin 2 fois, il passe une année à s'exercer. Cela peut modifier ses relations et orienter son personnage vers d'autres types de scénarios.
5) Les compétences dépassant 99 % ne requièrent pas de jets, sauf si un malus fait descendre le score à moins de 100 %.
6) Il est parfois difficile de construire des scénarios cohérents avec un maître de flotte, un mage archiveur, un porteur de flamme et un espion, alors vous avez plusieurs possibilités :
- Interdisez certains kits s'ils vous semblent trop éloignés du sujet de votre campagne (non, tu n'ira pas apprendre à pécher les moules en Greccia !).
- Faîtes des petits scénarios (solos) pour chaque joueur afin de leur montrer ce qu'il c'est passé au cours de leur apprentissage.
- Faîtes une campagne ou vous limiterez de façon drastique les choix de kits. " Vous êtes avec la LC en Oestriani, les kits disponibles sont ceux d'ingénieur, soldat et stratège. "
- Faites des scénarios sans expérience autre que celle obtenue par aventure et limiter à de rares occasions les entraînements. Cette méthode s'inscrit dans le cadre de campagnes réalistes (opposé à héroïque).
Personnellement, je ne limite que très rarement mes joueurs. Le groupe se retrouve à la suite de leur expérience par goût de l'aventure.



L'EQUIPEMENT

Ce chapitre donne le prix de la plupart des biens dont les aventuriers peuvent avoir besoin. La monnaie occidentale est la même dans tous les pays : le lézard (l). On emploie ce terme car les pièces de monnaie ont effectivement la forme d'un lézard. Il peut être d'or (l.o.), d'argent (l.a.), de bronze (l.b.) etc... Dans les nations chaotiques, la monnaie est appelée dragon. Même s'il y a la même quantité de métal dans un lézard que dans un dragon, les autorités ont décrété qu'un lézard importé en Zagorie valait 2 fois moins qu'un dragon. La Zagorie colonisant quelques régions, la refonte des pièces est le passe-temps des forgerons. L'avantage pour l'état est que le prix des matrices utilisées pour cette refonte est très élevé.

Voici la valeur approximative des différentes pièces : 1 lézard d'or = 1 l.o. = 100 FF = 10 lézards d'argent = 10 l.a. = 100 lézards de bronze = 100 l.b. 1 lézard de platine = 1 l.p. = 2 l.o.

Il existe d'autres types de lézards, mais beaucoup plus rares : les lézards de diamant, de rubis etc... Ils consistent en un lézard de cuivre aux yeux en pierre précieuse (d'où leurs noms respectifs). Leur valeur dépend de la pierre : diamant = 10 l.o. , rubis = 8 l.o. et saphir = 7 l.o. Les plus rares de tous sont les lézards de glace (= 2 l.o.) qui sont en cristal.

Avec le prix de l'objet, on trouve son poids (PE = points d'encombrement) et sa disponibilité. Cette disponibilité est une indication au MJ qui lui permet de savoir si l'objet est, ou non, habituellement accessible à l'achat dans le lieu où se trouvent les Pjs. Elle est chiffrée de 1 à 5, chiffre auquel correspond un lieu typique. Une disponibilité de 4 englobe les lieux de type 1, 2, 3 et 4. Une étoile peut être ajoutée à la disponibilité : cela signifie que l'objet ne peut être acheté facilement car il est habituellement vendu aux soldats et forces de l'ordre (ou initiés).

DISPONIBILITE

TYPE DE LIEU

1

courant dans la nature. Un jet en artisanat peut être nécessaire

2

hameau (moins de 50 habitants)

3

village (moins de 1000 habitants)

4

ville (plus de 1000 habitants)

5

cité (plus de 30000 habitants)


TOUS LES PRIX DANS TOUTES LES TABLES SONT DONNES EN LÉZARDS D'OR.

1. Les armures :

Il existe un poids et un prix de base car on admet qu'il y a 17 localisations dans une armure : 1 pour la tête, 3 pour la poitrine, 2 pour chaque bras (bras + gant), 3 pour abdomen et bas-ventre, 2 pour chaque jambe et enfin 1 par pied.

Donc si un personnage veut acheter une armure sans acheter la partie correspondant à la poitrine, il ne paiera que 14 fois le prix de base, car la poitrine compte pour 3 parties d'armure différentes.

ARMURE

prix de base

prix total

Poids de base

poids total

disponibilité

cuir souple

1

15

0,5

8,5

3

cuir bouilli

2

35

0,5

8,5

4

cuir clouté

3

50

1

17

4

cotte de cuir

3

50

1

17

4

cotte de cuir clouté (c.c.l.)

5

85

2

34

4

c.c.l. à lanières rivetées

6

100

3

51

4

byzantine

8

135

3

51

5

cotte de mailles

8

135

3

51

5

cotte de plates

10

170

3

51

5

plates

12

200

3

51

5*

écailles

16

270

4

68

5*

plate unie + mailles

18

300

5

85

5*


notes : l'armure de cuir clouté à lanières rivetées ne figure pas au chapitre combat, certains la considérant comme une armure de paysan. Mieux que la byzantine, (protection = 4, encombrement = -3/-30 %, feu = 2) sa durée de vie est 2 fois moindre. Les soldats optent plutôt pour la byzantine.

2. Les armes :

a. Les armes de mêlée :

FAMILLE

ARME

PRIX

POIDS

DISPO.

BATON

Bâton de combat

2

2

2

Gourdin

0,5

3

1

Pieu

1

4

3

DAGUE

Couteau

0,25

0,5

2

Glaive

6

1

4

Navaja

0,5

0,25

5*

Stylet

1

0,25

5

EPEE

Epée courte

8

3,5

4

Epée large

9

4

4

Rapière

10

3

5

Sabre

10

3

5

Cimeterre

9

4

5

FOUET

Fouet

5

2

5

Chaînes

10

8

5

EPEE A 2 MAINS

Epée bâtarde

12

4,5

4

Epée longue

15

7

4

FLEAU

Etoile du matin

10

8

5

Fléau

13

10

5

Masse d'armes

16

12

5

HACHE

Hache de guerre

13

10

4

Hachette

4

2

2

Hache à 2 mains

10

5

4

MARTEAU

Marteau

0,5

3

2

Masse de guerre

10

9

5

Masse

2

5

3

SERPE

Serpe

1

0.5

2

TRIDENT

Trident

15

10

4

Trident à 1 main

10

6

4


b. Les armes de tir :

FAMILLE

ARME

PRIX

P.E.

DISPO.

ARBALETE

Arbalète

8

2

4

Arbalète naine

18

1,5

5*

Baliste

36

150

5*

ARC

Arc court

5

1

4

Arc long

10

1,5

5

Arc elfique

20

1

5*

Arc gréccien

7

1,5

5*

FRONDE

Fronde acier

2

1

4

Fronde cuir

1

0,5

3

SARBACANE

Sarbacane

4

0,5

4


c. Les armes de lancer :

FAMILLE

ARME

PRIX

P.E.

DISPO.

BOLA

Bola

8

8

4

DAGUE

Dague de jet

2

2

3

Navaja

0,5

2

5*

ATLAT

Atlat

4

4

4

HACHE

Hache de jet

4

4

3*

Hache viking

6

6

4

LANCE

Hallebarde

16

16

4

Javelot

10

10

4

Lance

8

8

4

Pique

7

7

3

SHERUCKEN

Sherucken

1

0,5

5*


d. Les boucliers :

FAMILLE

BOUCLIER

PRIX

P.E.

DISPO.

Vicking

Bois

7

3

3*

Métal

12

4

4

ROND

Bois

4

1,5

3

Métal

9

2

3*

TOUR

Bois

5

3

3

Métal

10

5

4

PAVOIS

Bois

10

5

4

Métal

15

7

4

TAMARIEN

Tamarien

15

0,5

4*


3. Les animaux :

Il est possible que certains aventuriers souhaitent acquérir un animal pour la monte, la nourriture (lait, œufs...) ou souhaitent revendre du bétail qu'ils possèdent s'ils sont éleveurs par exemple.

ANIMAL

PRIX

DISPO.

Coût de l'entretien par mois en l.o.

poule, poulet

1

2

0,1

mouton

10

3

0,2 ou rien si champs

vache, boeuf

15

3

0,4 ou rien si champs

âne, mule

20

3

0,3 ou rien si champs

poney

20

4

0,3 ou rien si champs

cheval de monte

70

4

0,3 (foin) ou rien si champs

cheval de trait

25

3

0,4 (foin) ou rien si champs

cheval de guerre

75

5*

0,4 (foin) ou rien si champs

pur-sang

50

5*

0,3 ( foin) ou rien si champs

chien

12

2

2 (viande, eau)

loup

20

4*

3 (viande, eau)

ours

50

5*

10 (viande, eau)

cochon, truie

5

2

0,3 (un peu de tout)


4. Nourriture et logement :

Les services proposés dans ces tableaux sont ceux d'auberges. Le prix dépend de la qualité demandée et de l'auberge dans laquelle les personnages se trouvent.

REPAS

QUALITE

PRIX

REPAS

QUALITE

PRIX

DEJEUNER

Pauvre

0,2

SOUPER

Pauvre

0,15

Moyenne

0,5

Moyenne

0,4

Bonne

1

Bonne

1,5

Excellente

3

Excellente

5

VIN ET ALCOOL

Moyenne

1

RATIONS POUR 7 JOURS

Pauvre

1,5

Très bonne

5

Moyenne

8

Excellent

10-30

Bonne

15

BIERE

Pauvre

0,1

EAU

Potable

0

Moyenne

0,5


LOGEMENT / PERSONNE

PRIX

dortoir à même le sol

0,05

dortoir avec lit

0,3

chambre à 4 hôtes

0,5

chambre à 2 hôtes

1

chambre à 2 hôtes meublée et équipée

1,5

chambre unique

1,5

chambre unique meublée et équipée

2

suite à 2 pièces

3

bâtisse modeste

3

villa moyenne

6

villa de luxe

8

suite royale

10


5. Les vêtements :

TYPE DE VETEMENTS

PAUVRE

COMMUN

RICHE

pantalon

0,5

1

2

chapeau

0,2

0,5

1

manteau

0,5

1

3

gants

---

0,5

3

chemise

0,5

1

3

chaussures

1

2

5

sous-vêtements

0,5

1

2

tunique

0,5

1,5

5

cape

---

3

5

bains publics

0,1

0,5

1


6. Equipement divers :

Cette liste est incomplète mais vise à donner le prix des objets communs susceptibles d'intéresser les aventuriers.

OBJET

PRIX

P.E.

DISPO.

Bougie

0.05

0.05

2

Carquois

2

0.5

3*

Ceinture

2

0.5

2

Chaîne (le m)

0.5

1

4

Clous, vis (100)

1

0.5

2

Corde (le m)

0.05

0.2

2

Couverts

0.5

1

2

Couverture

3

3

2

Encre (le l)

1

1

4

Fiole (0,5 l)

0.5

0.25

4

Flûte

2

0.25

4

Gaine pour couteau

1.5

0.5

3*

Gaine pour épée

9

4

4

Gourde (2 l)

1

0.5 à 2.5

3

Grappin

5

4

5

Grimoire

10 à 50

3 à 5

5*

Huile

0.2

0.75

3

Livres divers

0.5 à 3

0.5 à 5

4-5

Lyre

3

1

4

Marteau

0.5

3

2

Miroir

0.5

---

4

Mouchoir

0.1

---

3

Nécessaire à feu

0.25

0.5

2

Pansement

0.5

---

3

Parchemins (10 feuilles)

3

---

3

Passe-partout

3

0.25

5

Piège à loup

2.5

1

2

Piège à ours

5

3

3

Sac (contenance de 10 kg)

1

0.5

2

Sacoche (contenance de 1 kg)

2

0.5

3

Scie

12

5

3

Selle

0.5

0.5

2

Tonneau (100 l)

7

50

2

Torche

0.5

0.5

2

Trousse de 1ers soins

5

5

3*


7. Les moyens de transport :

La disponibilité de certains moyens de transport dépend du lieu. En effet, en l'absence de côtes ou de rivages, il est plus difficile de trouver des moyens de transport maritimes.

TYPE

PRIX

DISPO.

Capacité detransport (kg)

Barque

10

3*

500

Canoé

8

3*

200

Char

15

5

300

Charette 2 roues

5

3

1000

Charette 4 roues

10

4

2500

Chariot

15

3*

2000

Galère

5000

5*

30000

Traîneau

5

2*

150

Voilier

2000

5*

50000

2 mâts

7000

5*

100000


8. Coût de la vie et rémunération :

Ce paragraphe donne la rémunération moyenne par profession par décade. Il donne aussi la rémunération des professions honorifiques et 5 niveaux de vie précalculés.

Niveau de vie :

1: pauvre (dortoir à même le sol + déjeuner pauvre + souper pauvre + 3 bains pauvres / décade + 0,2 de dépenses diverses) = 4,5 l.o. / décade.

2 : modeste (dortoir avec lit + déjeuner pauvre + souper moyen + 3 bains moyens / décade + 0,3 de dépenses diverses) = 10,8 l.o. / décade.

3 : commun (chambre à 2 hôtes + déjeuner moyen + souper moyen + 5 bains moyens + 0,6 de dépenses diverses) = 22,2 l.o. / décade;

4 : riche (chambre unique meublée et équipée + bon déjeuner + bon souper + soin d'un cheval + 5 bains riches + 2 de dépenses diverses) = 52,1 l.o. / décade.

5 : luxueux (suite à 2 pièces + déjeuner et souper excellents + soin pour 2 chevaux + 1 bain riche / jour + 10 de dépenses diverses) = 130,2 l.o. / décade.

Le niveau de vie peut aussi être calculé selon les exigences et les possessions des joueurs.

Rémunération par profession : artisan = 30 l.o. (sauf joailler = 40 l.o. et peintre = HABILETE l.o.), bourgeois = 60 l.o., commerçant = 30 l.o., éleveur = 20 l.o., intendant = 40 l.o., manouvrier = 15 l.o., mendiant = 5 l.o., milicien = 25 l.o., noble = 1D6x100 l.o., soldat = 25 l.o. et troubadour = 20 l.o.

Fonctions honorifiques : simple fidèle = 5 l.o. + nourri (repas moyens) + logé (dortoir avec lit), prêtre = 10 l.o. + nourri (repas moyens) + logé (chambre meublée), grand prêtre = 50 l.o. (moins de 50000 habitants) à 150 l.o. (plus de 200000 habitants) + nourri (bons repas) + logé (suite 2 pièces), officier Leum Confrera = 40 l.o. + nourri (bons repas) + logé (tente 5mx5m ou chambre), général Leum Confrera = 100 l.o. + nourri (repas excellents) + logé (tente 10mx10m ou suite 2 pièces), conseiller, mage, bibliothécaire, soigneur d un noble... = 40 l.o. +nourri (repas moyen) + logé (chambre meublée), noble = 3 l.o. / 1000 habitants + nourri (festins) + logé (palais), chef de guilde = 1 l.o. / adhérent (2 l.o. / adhérent si guilde de marchands d'épices ou pierres précieuses ou mages) + logé (suite 2 pièces).