AVENTURE


UNE FORMULE EXPLOSIVE

Synopsis

L'empereur de Tamaria demande à la guilde des voleurs de dérober à un alchimiste de la guilde des herboristes une formule (cette formule est celle de la poudre à canon, normalement inconnue dans le monde de darkon). Cette mission est confiée aux PJs qui devraient pouvoir s'en acquitter assez facilement. Cependant, l'alchimiste retrouvera ses ravisseurs et comprendra à qui est destinée sa découverte. Refusant qu'une telle puissance soit au service d'un homme aux ambitions démesurées, il fera tout pour la récupérer. Les actions des PJs seront déterminantes pour l'avenir de la politique locale.

La mission

Les PJs, récemment recrutés par la guilde des voleurs, sont convoqués par Kilstir dans une auberge. Celui-ci leur explique que l'empereur a eu vent des travaux actuels d'un alchimiste du nom d'Aspice, mais que celui-ci, de tempérament chaotique et non respectueux de son seigneur, refuse de lui faire part de sa découverte. Ce contrat (évidemment secret) avec la guilde des voleurs donne aux PJs l'impunité pour le cambriolage de la demeure d'Aspice (et éventuellement pour le vol de tout ce qui pourrait les intéresser), à la seule condition qu'aussitôt le forfait perpétré, ceux-ci rapportent la formule à la guérite du château de l'empereur en donnant au garde en faction le mot de passe "Aspice". Bien que les PJs soient protégés, cette "visite" doit pourtant être la plus discrète possible car en cas de découverte la situation pourrait être délicate. Tout ce que l'empereur peut dire aux PJs pour leur permettre de reconnaître la formule est que celle-ci se trouve dans le laboratoire d'Aspice, et que ses applications ont trait au feu.

Kilstir explique aux PJs où habite Aspice, et leur souhaite bonne chance car Aspice est réputé pour être assez "spécial", et sa demeure risque d'être très "surprenante". De plus, il est un mage relativement puissant, et, toujours selon Kilstir, les PJs feraient mieux d'éviter toute confrontation. Il leur rappelle aussi que cette première mission est importante pour eux (place dans la guilde) et pour la guilde en raison de l'importance du commanditaire.

La maison de l'alchimiste

(les parties en italique ne concernent que le maître de jeu)

Elle se trouve au sommet d'une falaise, à la périphérie de la ville. En journée, il y règne une intense agitation, due aux nombreuses et diverses expériences d'Aspice, ainsi qu'au passage très régulier de collègues alchimistes, de personnes venant acheter ou vendre ingrédients, inventions, et potions. Le meilleur moment pour s'introduire discrètement dans la demeure semble donc bien être tard dans la nuit.

La maison elle-même est conçue de manière très étrange. Aucune fenêtre n'est visible, on peut apercevoir à l'arrière une très grande sphère de métal sans la moindre aspérité reliée à la maison par un tube (très certainement un couloir), et sur la façade, étrange elle aussi, s'ouvrent deux portes, l'une au centre et d'apparence classique, l'autre à gauche en métal dont la fonction semble être de permettre à un wagon sur rail de sortir de la maison. La partie gauche de la façade ressemble à une forge, avec ses murs de métal, une chaleur étouffante qui en émane, et le bruit d'un feu gigantesque dont la fumée noire s'échappe en sifflant par un tuyau de cheminée. La partie droite, elle, est constituée par des murs aux formes plus douces, couverts de mosaïque bleue, et elle est longée par une rivière qui s'écoule tranquillement et dans laquelle plonge une roue à aube. La partie centrale est sobre, seulement percée d'une porte, et surmontée d'un premier étage massif de couleur marron, et sur le toit duquel pousse une végétation rase.

La porte centrale est entrouverte et donne sur le petit couloir (A); la porte de gauche est à sens unique intérieur à extérieur et est en métal très résistant (passage impossible par là, du moins pour s'introduire chez l'alchimiste, mais ce pourra être une porte de sortie); la sphère à l'arrière, elle aussi indestructible, est le laboratoire (Q); la porte de gauche est la sortie d'un couloir (R) qui relie le laboratoire à l'extérieur; la maison est partagée en cinq parties: le premier étage représente la Terre, la partie droite représente l'Eau, la partie gauche le Feu, le laboratoire est à part, et une partie, invisible depuis l'avant de la maison car située sous celle-ci et s'ouvrant sur la falaise représente l'Air. Pendant la nuit Aspice dort profondément, et sa maison est vaste et bruyante, les PJs peuvent donc se permettre de faire un peu de bruit sans craindre de réveiller aussitôt le propriétaire des lieux.

Explication du plan:

*La partie supérieure du plan représente les passerelles situées sous la maison, et s'intercale entre la vague simple et la vague double du plan de la partie inférieure.

*Les traits en pointillés représentent les murs cachés.

*Deux traits parallèles dans un mur représentent une porte.

*A chaque partie importante de la maison est attribuée une lettre qui renvoie à un paragraphe la décrivant.

*Ne sont représentées sur le plan que les pièces auxquelles les PJs auront accès, et ce n'est donc pas parce que rien n'est dessiné à un endroit que cet endroit est un vide dans la maison.

*Les étoiles dessinées sur le plan sont des correspondances entre l'étage et le sous sol. Il y en a de deux types. Elles ne coïncident pas directement, il y a une série de couloirs tortueux entre les deux.

Description des pièces

A) (l'entrée) Une fois la porte extérieure franchie, on se retrouve dans un court couloir de terre brute et pierres apparentes qui se termine par une sorte de plateforme en bois à laquelle est relié tout un système de cordes et de contre-poids. Une plateforme du même genre est suspendue trois mètres plus haut. Un levier qui peut être ou tiré ou poussé est situé en évidence à côté de chaque plateforme.

(Ce mécanisme est évidemment un ascenceur primitif. Comprendre le mécanisme nécessitera la réussite d'un jet de savoir. Les PJs qui s'en remettent au hasard ou qui échouent au jet ont 50% de chance de changer normalement d'étage, et 50% de risque de faire tomber sur eux tous (ou de tomber avec suivant leur position) la passerelle de ses 3 mètres de haut (jet d'esquive possible contre une attaque de 6, dégats 1D10+4 en ND de contusion, l'ascenceur est alors rendu inutilisable). L'ascenceur mène en devantr la porte B ou au bout de la passerelle de la salle souterraine L.

B) (le salon) Cette plateforme amène devant une porte surélevée, fermée à clé, (jet de crocheter + 20 %, PA 20, PS 20); cette porte franchie, on arrive dans une pièce principalement occupée par une grande table massive au milieu entourée de chaises, et un curieux mécanisme qui encombre tout le fond de la pièce. Au mur sont suspendues des sortes de vasques.

(le mécanisme est en fait une grande horloge, très précise et qui indique également date, lune, saison, etc... mais elle est malheureusement peu lisible pour un néophyte. C'est un objet très précieux à cette époque, mais trop fragile et trop volumineux pour être emporté. Son mécanisme repose sur le principe du sablier, l'écoulement réglant la rotation, mais compliqué à l'extrême. Les vasques sont utilisées par Aspice pour l'éclairage, il y en a dans toutes les pièces de la maison, mais elles sont éteintes).

C) (la porte de reconnaissance) Cette porte (non fermée à clé) entre les pièces B et D dissimule un mécanisme quasiment invisible (détection impossible). A moins de pousser puis tourner à l'envers la poignée, toute personne ne connaissant pas ce dispositif et ouvrant cette porte recevra sur elle une fine poudre (invisible et inodore sauf pour les chiens de l'alchimiste). Jet en ouïe -20 % pour entendre un bruit de mécanisme qui s'enclenche.

D) (la serre) Cette pièce est en fait plutôt un large couloir rempli de végétation luxuriante. On y trouve de très nombreuses espèces, des plantes les plus communes aux épices les plus rares, en passant par une variété de fruits et de légumes impressionnante. Certaine plantes semblent d'ailleurs trop bizarres pour être naturelles et sont certainement issues de différentes expériences de greffes d'Aspice.

(rien de spécial à signaler, sinon que tous les fruits et légumes sont comestibles, et que certaines des épices ( jet de connaissance des plantes spécialisé + 20 % pour les trouver) peuvent valoir assez cher).

E) (le toboggan) A l'autre extrémité de la serre, une porte s'ouvre sur un escalier en quart de cercle, mais dont les marches sont si basses, si longues et si lisses qu'il est difficile de ne pas glisser (jet d'équilibre pour ne pas arriver en roulant dans la porte du bas, pas de dégats cependant). L'escalier débouche, après passage d'une porte, sur un hall aux murs courbes et de couleur bleue dans lesquels ont été aménagées trois portes circulaires.

F) (une porte piégée) (lorsque l'on ouvre cette porte assez grand, on sent une petite résistance; en réussissant un jet de sixième sens, on peut si on le souhaite arrêter de pousser; si on continue, un fort jet d'eau est projeté par un tuyau sur celui qui ouvre, et si celui-ci rate un jet de force brachiale - 20 %, il se retrouve entraîné par l'eau sous la porte puis dans un tuyau à moitié rempli d'eau, et qui va en se rétressissant; le PJ se retrouve ainsi bloqué à environ cinq mètres de profondeur dans un tunnel sombre, étroit, et plein d'eau...). Seule une corde de 20 m peut sauver celui qui est tombé dans ce "couloir". S'il reste bloqué trop longtemps il peut se trouver malade au bout de quelques heures.

G) (la salle de bain) Le sol de cette pièce est percé de quatre grandes vasques métalliques remplies de liquides aux couleurs variées. A côté de chacune est posé un flacon, métallique également, rempli d'un sel incolore.

(chaque vasque contient de l'eau dans laquelle a été dissou un peu du contenu des flacons; tous les flacons renferment le même produit, mais à des dosages différents;ce produit a la propriété singulière d'agglomérer, lorsqu'il est dilué dans l'eau, toute substance qui ne soit ni organique ni métallique; elle transforme tout le reste en une petite boule qui tombe dans le récipient et que l'on peut retirer (si le récipient est métallique, sans quoi il subi le même sort); ceci permet entre autre de se laver (dans une baignoire en fer, et sans vêtements), ou de purifier de l'eau, par exemple celle d'un lac ou d'une rivière, en retirant les particules en suspension et les virus éventuels; si un peu de ce produit est avalé, la personne ressent aussitôt une très grande faim, et tous ses efforts seront dirigés vers la recherche de nourriture; si quelqu'un plonge dans une vasque, son sac, ses vêtements, et ses possessions seront attaquées comme par un acide, à l'exeption des parties métalliques; attention: une armure métallique a besoin d'attaches qui ne résisteront pas). La magie ne protège pas les objets.

H) (la cuisine-piscine) Dans le mur de cette pièce apparaît le dispositif de la roue à aube que l'on aperçcoit de l'extérieur, et toute cette pièce, grâce à ce dispositif, est en mouvement. Il semble y avoir deux usages bien différents: dans une moitié, un ensemble de bras mécaniques agite, remue, et fait tourner des pâtes d'aspect et de consistance différentes contenues dans des plats en terre (pâtes nutritives diverses aux goûts plus ou moins heureux); tout le reste de la pièce est occupé par une grande piscine traversée par deux rails sur lesquels est accrochée une petite machine qui tourne, traversant en un peu plus de deux minutes l'eau à un mètre de profondeur, puis revenant à son point de départ en faisant le tour. Cette machine semble être prévue pour qu'une personne y prenne place.

(lorsque la machine pénètre dans l'eau, des armatures se referment sur les jambes de celui qui s'y est glissé, et à moins de les casser avec un jet de démolition, il faudra réussir à ne pas se noyer : jets de suffocation selon les règles de la noyade exposées dans le chapitre combat. Cependant, quelqu'un fouillant la machine trouvera dans le cockpit une fiole contenant des petits caillous translucides; sucer ces caillous procure de l'oxygène qui suffit à une respiration normale pendant cinq minutes; cela permet de respirer sous l'eau, mais également d'échapper aux effets d'un gaz à inhaler)

I) (un couloir) Derrière la porte s'ouvre un couloir percé de trois autres ouvertures, l'une à l'autre extrémité, et les deux autres sur chaque mur latéral. Les murs sont de mozaïque bleue dessinant un paysage sous-marin.

(rien à signaler, aucune porte piégée). La porte sud mène sur un couloir entrecoupé par une petite pièce dans laquelle on trouve des torches dans un coffre, ainsi que des vêtements chauds.

J) (la passerelle) En sortant du couloir, on débouche sur un assemblement de passerelles, de plate-formes , et de ponts de cordes situé dans une cavité naturelle sous la maison. Cette cavité débouche sur la falaise à l'arrière. On entend le bruit de vagues en contrebas.

(heureusement pour les PJs, le vent ne souffle pas fort, mais ils sont dans le noir, et, ne connaissant pas le terrain, il se peut que l'un d'eux fasse un faux pas s'il rate un jet sous 3 x pouvoir puis un jet sous équilibre + 20 %, auquel cas chute de 20 m dans la mer. Celui qui chute doit nager pour regagner la berge).

K) (la plate-forme du dirigeable) Ce lieu est une grande plate-forme avec un grand trou en son centre au milieu duquel est suspendu par des cordes une sorte d'énorme ballon allongé auquel est attaché une grande caisse munie de leviers.

(c'est un dirigeable, mais si les PJs entreprennent de monter à bord et de le détacher, ils risquent de faire un voyage assez désagréable, voire même une chute impressionnante, car les commandes ne sont guère compréhensibles que par leur créateur. Pour se diriger, jets de savoir, un échec et c'est soit une chute dans la mer ou un écrasement contre la falaise, dans ce cas 2D10+5 en ND contusion pour les passagers).Dans tous les cas, le dirigeable ne peut aller loin. Il ne peut pas quitter la pièce, doit être dégonflé pour être utilisé à l'extérieur.

L) (le mobile-hamac) Ici se trouve un incroyable ammoncellement de poutres de tailles et de formes diverses, reliées entre elles par des sortes de filets, le tout se balançant et s'entrechoquant légèrement en raison du faible vent.

(il n'y a rien à trouver dans cet assemblage, mais quiconque s'y aventure risque de tout faire basculer et de se retrouver emmêlé au milieu d'un gigantesque noeud de poutres et de filets: jets d'équilibre + 30 % pour l'éviter).

N) (la forge) Lorsque l'on pénètre dans cette pièce, ce qui frappe au premier abord est le bruit, la chaleur, et la lumière rougoyante du métal fondu, ainsi qu'une forte odeur de souffre. Dans un coin de la pièce est installée une gigantesque forge qui semble marcher en permanence. La pièce est encombrée d'engins divers (parmi lesquels il est possible de trouver, grâce à un jet en fouiller, un mini-lance flammes contenant encore 6 charges DGTS 6, PE 10, portée 10 m), d'outils et d'alambics en métal, du métal en fusion stagne dans un coin, et des fioles à l'aspect peu engageant trainent par terre (des fioles d'acides divers : une dose de chaque acide de la liste des poisons plus éventuellement quelques uns de votre création). Dans un mur s'ouvre une porte ronde et métallique, et dans le mur adjacent un couloir d'une dizaine de mètres de long parcouru en permanence par des langues de feu. Il est impossible de passer par là sans tenue spéciale. La pièce du bout (O, la chambre) n'est pas dessinée, les PJs ne doivent pas pouvoir franchir ce couloir.

O) (la chambre) Au-delà du couloir, on aperçoit ce qui semble être la chambre d'Aspice: on voit un corps sur un lit habillé dans une étrange cape argentée qui le protège du feu, ce qui semble être deux horribles chiens au long nez rose et difforme couchés à ses pieds, et des meubles couverts de livres. Un levier dans la chambre permet d'arrêter les flammes et de faire sortir les chiens.

P) (la porte du laboratoire) Pour ouvrir cette porte, il faut tourner une roue en métal noir. Lorsque les PJs le feront, la porte s'ouvrira, mais un piège se déclenche: une lame de feu jaillit sur toute personne devant la porte (1D6 en ND), en produisant un bruit si fort qu'il secoue la maison.

Q) (le laboratoire) Après le couloir de forme tubulaire, on débouche dans une pièce parfaitement sphérique, aux murs roses et boursouflés, à l'aspect caoutchouteux, et où les meubles sont faits d'excroissances de la paroi.

Au centre de la pièce trône un cube de différentes couleurs mêlées (décoratif : lorsqu'on l'agite, il se recharge, s'allume, et les couleurs se mêlent les unes aux autres; quand il marche, il dégage une certaine chaleur, et pourrait donc servir de radiateur), à l'opposé de la porte d'entrée est aménagée une niche dont les parois sont calcinées, et qui contient de la cendre et un parchemin (LA formule). Différentes fioles sont posées un peu partout (formules en préparation aux effets instables, assez peu utiles).

R) (le wagon) Des rails sur lesquels sont posés un wagon, attaché par une corde au mur.

Réactions de l'alchimiste

Lorsque la porte du laboratoire est ouverte, la déflagration produite réveille l'alchimiste, qui à l'aide de sa cape ignifugée se rend dans son laboratoire en hurlant des jurons et des menaces sur les intrus, après avoir jeté dans le feu un gaz lacrymogène qui se répand rapidement et est incroyablement désagréable (lui-même a pris une capsule (comme celle de la pièce H) et peut respirer normalement); les PJs, mis en garde par Kilstir, et ayant récupéré ce qu'ils venaient chercher, ne devraient avoir qu'une envie, s'enfuir par le wagon qui, s'ils ont bonne mémoire, mène directement dehors par le couloir R; cela ne pose aucun problème: le trajet est en pente, et après un court trajet dans le noir, la porte extérieure s'ouvre automatiquement et les PJs se retrouvent dehors; c'est le petit matin.

Une fois qu'il aura compris l'étendue des dégâts, Aspice préparera ses chiens, car ceux-ci peuvent retrouver toute personne ayant sur elle la substance de la porte C. Il ira chercher quelques miliciens, et comme il jouit d'un certain prestige, ceux-ci l'accompagneront dans sa chasse.

Un rebondissement

Après s'être enfuis de la maison d'Aspice, les PJs se rendent normalement au château et remettent comme prévu la formule au garde; cependant, peu après ça, ils voient soudain surgir devant eux Aspice, furieux, accompagné d'une dizaine de miliciens, et de ses deux chiens (toujours aussi laids) qui viennent aussitôt se frotter aux jambes de tout PJ qui aurait sur lui la substance de la porte C. Aussitôt Aspice ordonne aux miliciens de les arrêter, ce que ceux-ci font, par tout moyen nécessaire, mais en essayant cependant de ne pas les blesser. Une fois les PJs arrêtés, ils sont conduits aux geôles de la ville, escortés par Aspice enfin calmé, et qui demande à questionner les prisonniers, ce que la milice refuse tant qu'il n'a pas signé un formulaire. Les PJs sont enfermés ensemble dans une cage, et leurs affaires sont confisquées. Dans la cellule d'à côté se trouve un homme habillé en mage qui se présente sous le nom de Crimkar, qui commencera à leur parler de plan d'évasion.

Il n'aura pas cependant le temps d'expliquer grand chose car après seulement quelques minutes, un garde vient les chercher et leur annonce qu'ils sont libres (leurs affaires leur sont rendues, intactes car les miliciens n'ont pas encore eu le temps de se servir comme ils en ont l'habitude). En sortant, les PJs aperçoivent Kilstir qui leur explique qu'il a eu vent de leur arrestation par quelqu'un de sa guilde dénommé l'Ombre, et qu'il est aussitôt venu voir si l'empereur allait tenir sa parole, ce qu'il a fait. Après ces retrouvailles chaleureuses, Kilstir s'apprête à s'en aller, lorsque soudain surgit un Aspice surexcité avec un formulaire, désormais inutile, à la main.

Sûr de son impunité, Kilstir reste là à l'attendre, et les PJs ne devraient pas avoir plus peur que lui. Aspice se tourne vers eux, et leur dit qu'il faut absolument qu'il sache ce qu'ils veulent en faire. Si les PJs ne répondent pas tout de suite, ou s'ils se mettent à lui raconter une fable, Aspice écoutera avec un air sceptique, puis réalisera tout d'un coup qu'ils devraient être dans les geôles, et non libres dans la rue. Après une exclamation de surprise, il réfléchit rapidement et en vient à la conclusion qu'une personne très haut placée est en jeu.

Sa réflexion est cependant de courte durée, car peu après le son d'une monstrueuse explosion semblant venir du château recouvre les bruits de la ville (comme le comprend Aspice, cela signifie que l'empereur est le nouveau possesseur de la formule et que, impatient, il l'a déjà fait tester par son maître en magie, et que celui-ci a peut-être, par ignorance des conséquences, forcé la dose). La panique s'empare de la ville, des rumeurs se répandent, et on apprend bientôt que l'empereur, prudent, était éloigné lors de l'explosion, mais que le mage, lui, s'il n'est pas mort, mettra longtemps à se remettre de ses blessures. Kilstir, devant ces événements, est indécis et reste plus ou moins en place, rassemblant ses esprits. Quelque soit la réaction des PJs, Aspice restera de toute façon en contact avec eux, si possible, ou avec Kilstir. Son but est de les convaincre de l'aider, car il veut à tout prix reprendre sa formule des mains de l'empereur où, selon lui, elle n'aurait jamais dû tomber. Auprès des PJs, il argumentera entre autres qu'ils lui doivent bien ça, en paiement de ce qu'ils lui ont volé, que l'empereur s'est moqué d'eux en ne leur offrant que quelques babioles en récompense d'un des plus grands pouvoirs sur cette terre, et, surtout, il répétera à qui veut l'entendre qu'un tel pouvoir ne doit surtout pas tomber entre les mains d'un mortel dont les ambitions risquent de mener le monde à sa destruction.

Kilstir est relativement convaincu par Aspice, mais si les PJs décident de rester du côté de l'empereur, il se rangera à leur avis, un peu gêné, mais ses relations avec l'empereur intactes. En revanche, s'ils décident d'aider Aspice, et de reprendre à l'empereur sa précieuse formule, Kilstir leur donnera son assentiment, ne serait-ce que pour renégocier les termes du contrat avec l'empereur, en sachant désormais de quoi il parle. Il pourrait même proposer les services de l'Ombre, celui qui les avait suivis jusqu'aux geôles.

Si les PJs se désintéressent de la chose, ou s'allient avec l'empereur, Aspice repartira aussitôt réfléchir à un plan et le mettre en application, même si cela doit le forcer à l'exil (voir "les actions de l'alchimiste"). Si en revanche ils lui proposent leur aide, Aspice leur demandera s'ils ont un plan. Lui en a un à leur soumettre s'ils manquent d'inspiration; il faut dire qu'il a des informations que les PJs n'ont pas.

Le plan de l'alchimiste

Voici les déductions (justes) de l'alchimiste:

la première expérience a été réalisée à partir des ingrédients de la réserve personnelle du mage impérial, mais celle-ci ayant été détruite par l'explosion, il faudra à l'empereur envoyer des coursiers se réapprovisionner afin de procéder à d'autres essais et commencer une production en gros.

la formule nécessite 75% de salpêtre, 12.5% de charbon, et 12.5% de souffre. Ces ingrédients ne pouvant être acheté en gros au même endroit, il lui faudra envoyer au moins trois coursiers, et ceux-ci ne reviendront pas avant au moins une journée. Aucune expérience n'est possible avant leur retour.

(il en envoie en fait 8, 2 immédiatement, les 6 autres 2-3 heures plus tard, car il veut produire une grande quantité de poudre. 2 seront de retour dans l'après-midi, les 6 autres (salpêtre) arriveront au milieu de la nuit. Chacun est escorté de trois gardes)

l'empereur n'ayant pas la formation magique nécessaire, bien qu'encore en possession de la formule, il ne pourra ni la recopier, ni l'apprendre par cœur, et lui voler avant qu'un autre mage ne l'ait vue suffira à réparer le mal. En effet, la seule autre personne, en dehors des PJs et d'un garde, à l'avoir eue en main est le mage impérial, mais Aspice pense (à juste titre) pouvoir le persuader de tout oublier de cette expérience, d'autant plus que les blessures du mage seront là pour lui rappeler que ce savoir est dangereux.

pour continuer les tests et passer à la production, l'empereur aura besoin d'un autre mage qu'il lui faudra recruter.

(en effet, après quelques heures, les rues sont parcourues par des hérauts qui proclament que l'empereur recrute pour un travail bien payé toute personne ayant des connaissances en alchimie. En raison de l'explosion, peu de candidats répondent à l'appel, mais en début de soirée, un jeune mage accepte le travail)

il faudra un petit moment (environ cinq minutes) au mage recruté pour déchiffrer la formule, et ce moment est à peu près le seul où l'attaque est envisageable, et où il est possible de réparer le mal sans trop de problèmes (après il faudra se soucier de faire "oublier" au mage la formule).

si rien n'a été fait d'ici là, la partie sera perdue avec le retour au milieu de la nuit du dernier coursier.

Les actions de l'alchimiste

Ce paragraphe n'est valable que si les PJs refusent de s'allier à Aspice.

Sa première action est de suivre un des 6 coursiers partis plus tard, et de l'endormir avec son escorte pour une vingtaine d'heures dans un endroit discret, grâce à une de ses fiole de gaz. Son but est de gagner ainsi un temps précieux.

Ensuite, de retour en ville, il apprend que l'empereur recrute, et va aussitôt expliquer toute l'affaire à un de ses amis dont il demande l'aide, et l'obtient: celui-ci ira se faire recruter à la place (car pour beaucoup moins cher) du jeune mage déjà engagé, et lorsqu'il aura en main la formule, par une action concertée avec Aspice qui attend dehors, s'évadera avec celle-ci; il ne restera plus à Aspice et à son ami qu'à s'exiler dans un coin éloigné et perdu afin de ne plus être retrouvé. Ce plan a l'énorme désavantage pour Aspice de forcer son ami à l'exil, c'est pourquoi il préférerait se faire aider par les PJs, qui sont, eux, beaucoup plus responsables de la situation.

Toute action des PJs risque cependant de faire changer ce plan préétabli, ne serait-ce que le fait de prévenir l'empereur que Aspice est décidé à récupérer son bien, ce qui le rendra beaucoup plus méfiant. La suite des événements est entre les mains des PJs, à eux de choisir leur camp et ce qu'ils comptent faire pour lui.

La récupération du parchemin

(par Aspice aidé des PJs)

L'empereur commencera la production de poudre aussitôt que possible, c'est à dire dès que tous les coursiers auront ramené leur marchandise (si certains ne reviennent pas, il en enverra d'autres, mais Aspice et ses alliés auront gagné du temps), et qu'un alchimiste aura été recruté. Ce n'est qu'à ce moment qu'il confiera la formule à son employé, et jusqu'à cet instant il la gardera sur lui, au plus profond de son château, lieu inaccessible pour les PJs. Cette production aura lieu dans la maison d'un jardinier du château, réquisitionnée pour l'occasion, car à l'intérieur des remparts du château, proche de celui-ci, mais en même temps suffisamment éloignée pour qu'un nouvel accident ne l'endommage pas. L'activité particulière dans cette maisonnée est visible: une dizaine de gardes patrouillent à l'extérieur, et de nombreuses affaires ont été déposées dans le jardin attenant. Deux autres gardes sont au premier, dans la pièce où la poudre est produite, avec l'alchimiste au travail. L'empereur apportera lui-même la formule avec une escorte là aussi de dix gardes, puis ira se poster à une centaine de mètres, toujours accompagné par ses gardes personnels.

Le meilleur moment pour agir est ce petit moment (cinq minutes) où la formule est bien moins gardée, pas encore apprise par le mage recruté, et où aucune poudre n'a encore été produite. (attention pendant l'attaque, si celle-ci est tardive: au milieu d'un stock de poudre à canon, l'usage intempestif de boules de feu est à déconseiller !!!)

Le nombre de gardes est relativement important, mais il est réduit à douze pendant ce moment, et Aspice est sûrement assez fort pour s'occuper des gardes à l'extérieur; en revanche, il est de peu d'utilité à l'intérieur, et il faudra faire vite, car l'empereur, qui surveille la maison de loin enverra tous ses gardes aussitôt que l'attaque sera visible (dix gardes qui s'endorment en même temps est suffisant pour se rendre compte que quelque chose est en train de se passer !!!)

Il faudra faire assez vite pour récupérer la formule avant que le mage apeuré ne s'enfuie avec, ou que les renforts arrivent. Suivant leur discrétion et leur rapidité, les PJs auront ou non été repérés, et de cela dépend également leur avenir : s'ils sont restés discrets, Kilstir les couvrira, et l'empereur ne saura jamais quelle aide a reçu Aspice; si, en revanche, ils sont vus par des gens qui en ressortent vivants, le calme de leur vie dans la cité risque d'être gravement compromis.

Caractéristiques des PNJs

ASPICE

DEX

6

maniement

bâton +1

7/8

DEF

4

armure

cape argentée +3

4/9

ESQ

2

points de blessures

18

TIR

3


Sorts : explosion 60 %, éclair de lave 70 %, régénération par le feu (+ 1pt de vie par tour dans un feu) 40 %, mur de lave 45 %, téléportation 50 %, vol 40 %, armure de corail 40 %. CPPM 200 %.

Compétences : connaissance des plantes 99 %, forger 95 %, kit lettré à 75 % et recettes alchimiques diverses.

Résistances : physiques : 50, mentales : 30

MILICIEN

DEX

7

maniement

Lance +4

11/15

DEF

5

armure

Cotte de maille +4

5/9

ESQ

3

points de blessures

21

TIR

5


Compétences : coup puissant 60 %, intimider 40 %

Résistances : physiques : 45, mentales : 60

JEUNE ALCHIMISTE

DEX

7

maniement

aucun

7/7

DEF

4

armure

aucune

5/9

ESQ

2

points de blessures

19

TIR

4


Compétences : connaissance des plantes 75 %, kit lettré à 50 %, quelques recettes alchimiques mineures.

Résistances : physiques : 45, mentales : 60

CHIENS DE GARDE

DEX

7

maniement

Crocs +5

7/12

DEF

4

armure

Peau +1

4/5

ESQ

2

points de blessures

22

TIR

-


Compétences : intimider 80 %

Résistances : physiques : 35, mentales : 80

GARDE IMPERIAL

DEX

9

maniement

Hallebarde +5

14/20

DEF

7

armure

Ecailles +6 qualité +2

7/15

ESQ

4

points de blessures

24

TIR

7


Compétences : coup puissant 80 %, intimider 60 %

Résistances : physiques : 35, mentales : 60



LA PIERRE DE RUGGRA

 Ce scénario à pour but de vous faire comprendre à vous MJ mais aussi a vos joueurs que les géants, les ogres et les colosses ne sont pas seulement des monstres sanguinaires destinés à périr par l'épée de vaillants chevaliers elfes. Ce sont des êtres qui comme les plus vaillants héros ont leurs problèmes au quotidien, eux aussi saignent et souffrent quand ils prennent des coups. Comme toutes les races vivantes sur ce monde ils ne sont pas insensibles à la tristesse que provoque la mort de leurs proches. Eux aussi peuvent défendre une cause qui leur semble juste et ce sans forcément prendre les armes.

Un peu d'histoire

Tout a commencé en 546 à Gormora alors que la capitale était dirigée par deux puissants chefs de clan aux idées totalement opposées. Mergul le terrible voulait renforcer les défenses de la cité et encourager le développement de la chasse et de l'artisanat afin que les géants puissent se suffire à eux mêmes et réussissent à défendre facilement la ville qui n'était pas très vaste. Korth le conquérant quant à lui était d'avis de faire de tous les habitants de la ville des guerriers endurcis et de les lancer à la conquête des territoires environnants afin d'étendre les limites de la ville. Le fait que les deux géants ne puissent plus diriger la ville ensemble devint vite une évidence, il fut donc décidé que leur champion respectif devrait s'affronter dans un combat à mort, le maître du vainqueur deviendrait le seul et unique dirigeant de la ville quant à celui du perdant il garderait son statut de noble mais ne pourrait en aucun cas remettre en cause l'autorité absolue du gagnant. Korth choisit d'être représenté par un Colosse du nom de Nécios, Mergul pour sa part engagea lui aussi un colosse qui n'était autre que Karg le compagnon d'arme et meilleur ami de Nécios. C'est la mort dans l'âme que Nécios tua son ami devant plusieurs centaines de spectateurs et permit à son maître de devenir l'unique dirigeant de Gormora. Dès le début de l'année 547 les géants colonisèrent les terres aux alentours de la ville et ce essentiellement grâce à Nécios qui tua en une année plusieurs centaines de trolls errant dans les terres glacées. En récompense de ses exploits le héros était couvert d'or et de privilèges par Korth, mais le colosse sentait bien que son maître n'avait pas une totale confiance en lui. Même s'il le félicitait régulièrement pour ses prouesses et se montrait très fier de lui, il semblait se refuser à lui confier de vraies responsabilités. Malgré tous ses exploits guerriers, il ne s'était jamais vu confier la direction d'une compagnie de combattants, malgré sa popularité auprès du peuple jamais il ne s'est vu proposer un quelconque poste de leader. Mergul fort contrarié par le fait de ne plus avoir aucun pouvoir au niveau politique ne tarda pas à exploiter les doutes qui habitaient Nécios. Lors d'un banquet bien arrosé, il tint ce discours au champion de Korth : "ton maître t'a forcé à tuer ton meilleur ami, puis il t'a exploité pendant toute une année sans manifester la moindre reconnaissance à ton égard, c'est grâce à toi que Gormora est si prospère et non grâce à lui. Va réclamer de droit ce qui t'appartient, va réclamer la direction de cette ville. ". Aveuglé par le chagrin causé par la perte de son ami et par l'alcool, le jeune guerrier insulta Korth devant tous les participants de la fête et lui demanda de remettre son poste de chef de la ville en jeu. Cette fois Korth devrait affronter Nécios, seul, dans un combat à mort, le vainqueur serait le nouveau dirigeant de la ville. Etant donné l'affront public qu'avait reçu Korth, il ne pouvait pas reculer, il accepta le défi, après un terrible combat le colosse tua son ancien maître. Aussitôt Mergul intervint pour faire un discours devant toute la ville. " Ce colosse tue d'abord notre chef et maintenant il a la prétention de gouverner notre peuple, la nation de Gormora serait donc tombée si bas qu'elle laisserait un vulgaire colosse la diriger, aurions nous perdu toute fierté ". Suite à cette rhétorique, l'ancien co-dirigeant de la ville croula sous les applaudissements, il fut décidé qu'en raison des immenses services que Nécios avait rendus à la nation, il ne serait pas mis à mort pour son crime mais il serait banni dans les îles du nord au-delà des mers gelées. Cette fois Nécios avait compris que pour les géants il n'était rien d'autre qu'une sous race, en Gormorie les colosses étaient toujours destinés à servir leurs maîtres géants, à mourir pour eux s'il le fallait, mais il était inconcevable que l'un d'eux puisse être considéré comme autre chose qu'un esclave. " Un jour les géants me le paieront, je reviendrai et je les exterminerais tous jusqu'au dernier ", c'est le serment que fit Nécios avant de partir. 26 ans s'écoulèrent en Gormorie sans que l'on entende parler du colosse rebelle qui fut vite oublié, mais pour Nécios il ne se passait pas une seule journée sans qu'il repense aux affronts et aux souffrances qu'il avait dû endurer, bientôt il aurait sa revanche, son peuple aurait sa revanche. En effet tout le monde ignorait que ces îles inconnues où il avait été reclus abritaient de terribles habitants, des ogres. N'importe qui d'autre que lui aurait été massacré par ces "monstres ", mais grâce à sa force incroyable et sons sens du combat inné il parvint à se faire respecter par les habitants de ces îles. Le colosse découvrit bien vite que ces êtres que tous considéraient comme des bêtes sanguinaires et dangereuses étaient très semblables aux colosses, un peuple opprimé et reclus, une nation méprisée par le reste du monde. Pendant 25 ans, il apprit d'autres arts que ceux de la guerre à ses nouveaux amis, très vite grâce à son enseignement les ogres apprirent des métiers comme bûcheron, forgeron ou charpentier. Nécios devint tellement populaire auprès des ogres qu'il le vénérèrent comme un dieu. L'heure de la revanche avait sonné pour le dieu Nécios. Il désigna parmi son nouveau peuple des prophètes chargés de se rendre dans toutes les îles du nord et de demander à tous les ogres de fabriquer des navires. En 573, une flotte de navires remplie d'ogre débarquait sur les côtes de Gormorie, à leur tête Nécios. Durant 6 ans, le massacre fut total dans les rangs géants qui ne s'attendaient pas à une telle attaque. Actuellement, les ogres détiennent toutes les côtes occidentales de la Gormorie.

Introduction

Voilà maintenant 45 décades que les PJs vivent et s'entraînent aux frais de la guilde des voleurs. Alors qu'ils vaquent à leurs occupations ils sont convoqués dans la salle de réunion de Kilstir. Le maître de la guilde se tient seul dans la grande salle ovale, à peine éclairée par quelque torche. La pénombre ne permet de distinguer que la partie inférieure de son visage. Aussitôt les PJs assis il leur tiendra le discours suivant : " la guilde des voleurs tient une occasion de devenir l'institution la plus riche de l'île et ce grâce à un seul et unique butin, le trésor de Ruggra. Je n'ai jamais cru à l'existence de ce trésor, j'ai toujours pensé à une légende mais un de mes espions ma prouvé son existence, je vous charge de me ramener ce trésor. Vous partirez demain pour la Gormorie, à votre arrivée au clan de Morion, vous serez accueillis par un colosse du nom de Torde, il vous expliquera ce que vous devez faire. Je ne répondrai à aucune de vos questions, si vous avez besoin de quoi que ce soit demandez à Nunuf (le serviteur snatling de Kilstir, qui prépare ses repas et entend ses confidences). Maintenant partez, partez vite. ". Les PJs ne comprendront sans doute pas pourquoi Kilstir est si distant et expéditif, mais s'ils essayent de dire le moindre mot pendant que le maître de la guilde parle, il ne prêtera aucune attention à eux. De plus si les PJs refusent de quitter la salle avant d'avoir eu une explication, des gardes les feront sortir de force.

La véritable histoire

Kilstir n'est pas vraiment intéressé par ce trésor. Il est vrai que le trésor de Ruggra a une valeur énorme, mais ce n'est pas la première motivation du chef de la guilde des voleurs. Aussi bizarre que cela puisse paraître, Kilstir a déjà connu l'amour, une elfe du nom de Elina. La jeune femme était totalement l'opposée de Kilstir, il est vrai qu'elle est une redoutable guerrière mais aussi une prestigieuse guérisseuse. Bien qu'elle ne s'en rende pas compte, Elina est un modèle de compassion, sa raison de vivre est d'aider les autres. Elle voyage sans but réel à travers tout le continent et s'installe durant quelque mois quand un endroit lui plaît. Il y a de cela une dizaine d'années alors qu'elle se trouvait à Khan, la jeune elfe se trouva confrontée à la guilde des voleurs dont elle se révéla être un adversaire farouche. Sa lutte contre la guilde l'amena à rencontrer Kilstir qui tomba aussitôt fou amoureux d'elle. Le maître de la guilde ne la laissa pas indifférente non plus. Ils vécurent une idylle qui hélas ne dura que quelques mois, les deux aventuriers avait un mode de vie trop différent, l'un restant presque en permanence à Khan afin de gérer ses affaires et profiter de l'argent de ses larcins, l'autre voyageant en permanence et ne pensant qu'à soulager tous les malheurs du monde. C'est avec beaucoup de regrets qu'il se séparèrent, Elina partit et resta pendant plus de 10 longues années sans donner de ses nouvelles, Kilstir ne se remit jamais vraiment de son départ. Seulement il y a quelques jours de cela son aimée réapparu, hélas ce n'était pas tant pour le chef de la guilde lui-même que pour lui demander un énorme service. L'elfe sait que Kilstir au fond de lui-même est quelqu'un de bon, c'est pourquoi elle lui demande de l'aider à retrouver les fragments de la pierre de Ruggra (voir l'encadré sur Elina pour connaître ses motivations exactes). Le retour de son aimée raviva le chagrin de Kilstir qui ne put lui refuser ce service, c'est pourquoi il envoie les PJs en Gormorie où les attend déjà un de ses espions (Torde). En effet ce n'est pas le trésor de Ruggra mais la pierre de Ruggra qui pousse Kilstir à envoyer les PJs en Gormorie, car s'il est persuadé que le trésor n'existe pas, il sait qu'un fragment de la pierre se trouve dans le tombeau de Ruggra. S'il refuse de parler plus qu'il ne le fait c'est tout simplement parce que sa peine est trop lourde à porter et il ne veut pas perdre la face devant ses hommes.

La pierre de Ruggra

Cette pierre précieuse est la plus grosse et la plus précieuse émeraude du monde, mais elle est surtout dotée de pouvoirs fabuleux. De la taille d'un point de géant, ce joyau fut taillé au début des temps par un géant du nom de Ruggra. Pendant plus de 300 ans la pierre fut trempée dans le sang des plus glorieux seigneurs géants mais aussi dans celui de leur plus redoutables adversaires. Grâce à un enchantement lancé sur le joyau par leur déesse Gormorie, la pierre absorbait toute la puissance, le pouvoir et la haine contenue dans le sang ou elle était immergée. Quand en 278 le mage Incor déroba la pierre, le chaos rampant en profita pour souiller celle ci par une malédiction et corrompit le mage pour qu'il la rende aux géants. Celui qui la récupéra, un guerrier géant du nom de Kartos se révéla très vite comme le meilleur combattant de toute la Gormorie, il pourfendait tous ses adversaires d'un seul coup de masse d'armes alors qu'aucun coup ne semblait pouvoir l'atteindre. Il était bien sûr protégé par les pouvoirs de la pierre, mais ces pouvoirs avait un prix car le joyau est corrompu par le pouvoir du chaos rampant. Le géant cachait à ses pairs le fait qu'il possédait le joyau, omnibulé par la puissance que celui ci lui confiait. Au fil de ses victoires, Kartos commença à subir d'horribles mutations, il perdit tous ses cheveux et d'immondes cloques apparurent sur son crâne chauve, des écailles sortirent de sa peau, ses deux yeux se fondirent en un seul et de plus il se mit à cracher du souffre. Fou de rage il fracassa la pierre en trois morceaux qui au fil du temps s'éparpillèrent dans toute la Gormorie.

Le premier morceau est enfermé dans le tombeau de Kartos, il s'agit de la partie de la pierre contenant toute la haine de ses victimes.

Le deuxième morceau est fixé à un médaillon autour du cou de Elina, il détient tout le talent et la puissance de ses victimes.

Quant au troisième morceau perverti par le chaos rampant, il est dans un ancien autel dédié à Feroxis maintenant envahi par les cyclopes.

Elina

Six années après avoir quitté Kilstir, l'elfe décida de se rendre en Gormorie malgré l'interdiction de pénétrer sur le territoire des géants. L'exploration de ce pays ne fut pas une partie de plaisir pour Elina, tous les géants la pourchassaient. Un jour alors qu'elle avait été encerclée par une cohorte de géants et s'apprêtait à mourir, elle fut sauvée par l'intervention d'elfes des neiges qui lui offrit l'asile sur leur territoire. Vivebise, le chef du clan lui expliqua la façon dont son peuple était persécuté (voir les elfes de neige). Aussitôt elle se joignit à la cause de ses sauveurs. Mais avec le temps elle découvrit qu'aucun des partis en présence n'était vraiment mauvais, qu'il s'agisse des elfes, des ogres ou du peuple géant ; tous défendaient un idéal, tous n'aspiraient qu'à une vie meilleure. Après avoir volé une partie de la pierre de Ruggra aux ogres (voir les elfes des neiges), elle comprit l'incroyable pouvoir du joyau mais aussi que le camp qui posséderait un tel artefact massacrerait les deux autres. C'est pourquoi elle se décida à retourner voir Kilstir afin qu'il l'aide à dérober les deux morceaux restant de la pierre et la cache loin des forces en présence afin d'éviter que trop de sang ne coule inutilement.

Les préparatifs du départ

A peine les PJs ressortis de la salle de réunion, ils sont abordés par Nunuf qui semble les attendre avec une impatience non dissimulée. " Mes seigneurs le temps presse, dépêchez vous de me suivre, vous partirez dans quelques heures et je ne vous ai toujours pas fourni votre équipement ". Le snatlings entraînera les PJs dans ses quartiers se trouvant dans les sous-sols de la guilde. Une petite pièce carrée éclairée par quelques torches et remplie de nourriture. Aussitôt arrivé, Nunuf se précipitera vers un tas de caisse et commencera à les fouillez une par une, "mais enfin où est-ce que j'ai pu les mettre, je les ai vus il y à seulement quelques heures, ha oui les voilà ". Le snatling jettera un tas de vêtements en fourrure aux PJs ainsi qu'une boucle d'oreille à chacune des personnes présentes. Ces bijoux semblent être de fabrication elfique permettent à toute personne les portant à l'oreille de comprendre et de parler le gormorien. Une fois les personnages équipés, Nunuf leur annoncera que dès le lendemain matin ils prendront la diligence pour Cristas ou ils embarqueront dans un bateau nommé l'hippocampe rouge pour les côtes de Gormorie envahies par les ogres (expliquer au PJs que selon les dires les côtes occidentales de Gormorie serait envahies par des ogres dirigés par leur " dieu ", un colosse du nom de Nécios). Là-bas ils devront entrer en contact avec un colosse du nom de Torde, il ne sera pas très dur à repérer car il y a très peu de colosses dans les rangs de Nécios.

Le voyage

Dès les premières lueurs de l'aube les PJs prendrons sans doute la diligence, le voyage jusqu'à Cristas durera trois jours. Juste avant leur départ Nunuf remettra une bourse contenant 300 l.o. aux PJs. " C'est pour couvrir vos frais de voyage leur expliquera-t-il ". Les deux premiers jours de voyage se dérouleront sans encombre, c'est lors de la deuxième soirée que les choses vont commencer à se compliquer. Alors que les personnages sont tous réunis au relais du bon sanglier et qu'ils dégustent leur repas, un groupe de huit hommes entre dans l'auberge et toise tous les clients, ils tournent autour des tables, insultent certains clients et vont même jusqu'à se permettre certains gestes déplacés envers les femmes présentes. Si les PJs décident de ne pas intervenir malgré les insultes qui leur seront proférées par le groupe de voyous, ces derniers finiront par frapper un snatling attablé seul dans un coin de l'auberge. Devant le lynchage de la pauvre créature, les PJs ne devraient pas rester indifférent et intervenir. Dès que plus de la moitié des brigands auront reçus quelques coups ou que l'un d'entre eux sera sérieusement blessé, ils prendront la fuite (faites en sorte que quoi qu'il arrive leur chef puisse s'enfuir). Que les PJs aient laissé ou non le temps aux bandits d'agresser le snatling, celui ci viendra les remercier de leur intervention, il leur paiera un bon repas et se présentera sous le nom de Ribanbel, cartographe en mission officielle pour le compte du Khan (Dirigeant de khédive). Ribanbel a beaucoup voyagé et sera prêt à répondre à toute question concernant les contrées lointaines que les PJs n'ont jamais explorées. S'il est interrogé sur les événements se déroulant en Gormorie, il dira que l'accès en est interdit par les géants et qu'il n'a jamais eu l'occasion de s'y rendre car c'est un voyage bien trop dangereux.

L'arrivée à Cristas

Le reste du voyage se déroulera sans encombre. Arrivés à Cristas les PJs devraient partir à la recherche de l'hippocampe rouge, il suffit de se balader dans le port pour trouver le navire en question, les PJs n'auront aucune difficulté à rencontrer le capitaine du bateau. Dès que les PJs parleront de se rendre en Gormorie ce dernier leur dira : " Ha, je vois des envoyés de ce bon vieux Kils, ce sera un plaisir de vous transporter jusqu'là-bas ".

L'embarquement

Dès le lendemain les PJs pourront embarquer, le voyage dans le détroit du nord se déroulera sans encombre jusqu'à ce qu'ils passent au-dessus de la cité triton de Glaxis, en effet les tritons de cette ville aquatique en ont assez de voir les embarcations tamariennes venir envahir leur territoire et épuiser toutes les ressources en nourriture (poisson). C'est pourquoi un groupe de dix tritons s'attaquera à l'hippocampe rouge. Quand les PJs se seront débarrassés des assaillants à l'aide de quelques marins, leur capitaine leur demandera si en l'échange d'une centaine de l.o., ils pourraient oublier de parler de ce petit incident à Kilstir, il n'aimerait pas qu'il crois que les passagers qu'il lui envoie courent le moindre danger, si les PJs demandent une plus forte rétribution le capitaine montera jusqu'à 150 l.o. mais pas plus.

L'arrivée en Gormorie

Arrivés au large des côtes envahies par les ogres, l'équipage remettra une barque et quelques jours de rations au PJs, si les PJs s'étonnent que l'hippocampe rouge n'attende pas leur retour le capitaine leur expliquera qu'il n'a été payé que pour les amener et non pour les attendre au large des côtes ce qui de toute manière est totalement impossible car il ne faudrait pas une demi-journée aux ogres pour remarquer le navire et venir le détruire. Alors que les PJs s'approcheront des côtes ils remarqueront des immenses radeaux totalement détruits. Ce sont les restes des embarcations dont les ogres se sont servis pour faire le voyage entre leurs îles et la Gormorie il est plus qu'évident qu'elles n'étaient pas construites pour durer puisqu'elles ont été fabriquées en un temps record. Leur seule fonction étant de mener les ogres ici le plus rapidement possible, plus de la moitié des radeaux ont coulé en route quant aux autres, ils sont devant les PJs. Les embarcations de fortune ont été se fracasser contre les côtes, Nécios n'est en aucun cas soucieux du retour car il ne compte pas partir. Ils comptent bien faire de la Gormorie la nation des ogres.

Ils ne sont pas ogres donc ce sont des ennemis

Laissez les PJs errer quelque temps dans l'immense plaine glacée où ils ont débarqué, après plusieurs heures passées à tenter de trouver le moindre être vivant les aventuriers verront dans le loin une immense silhouette humanoïde se diriger vers eux, il s'agit bien entendue d'un ogre et comme tous les ogres présents ici il obéit à cette loi typique de son peuple qui dit " ils bougent, ce ne sont pas des ogres, ce ne sont pas des colosses, je dois les tuer ". Si les PJs se doutent que la créature ne se montrera pas vraiment amicale avec eux, ils peuvent tenter de se cacher, avant d'arriver à l'endroit précis où ils sont cachés l'ogre se retournera et se précipitera vers un endroit d'où s'échappe apparemment beaucoup de fumée. Si les PJs attendent la créature celle ci se retournera vers la fumée et partira en courant et il est fort à parier qu'ils ne chercheront pas à l'en empêcher.

L'arrivé de Torde

Les PJs s'approcheront sûrement de la source de fumée afin de savoir ce qui se passe vraiment, ils verront un spectacle qu'ils ne seront pas près d'oublier, une cinquantaine d'ogre sont réunis autour d'habitations en feu, ils hurlent vengeance et jurent de faire payer les géants pour ce qu'ils viennent de faire, tout en regardant brûler leur village. Alors que les PJs seront ébahis par ce spectacle, un colosse surgira derrière eux (si les PJs s'enfuient arrangez vous pour qu'il les rattrape). Quand il sera assez près d'eux pour leur parler, il leur dira " Je suppose que vous êtes les envoyés de Kilstir, ne restons pas ici, leur village vient d'être incendié par les géants en leur absence et plus grave encore ils ont détruit l'autel dédié à Nécios. S'ils vous voient ici ils vont vous massacrer et vous dévorer, suivez-moi " Il s'agit bien sûr de Torde, il mènera les PJs dans une grotte à 3 heures de marche du village. A peine arrivé le colosse dira au PJs de passer la nuit dans la grotte et d'attendre son retour ; il doit retourner voir les ogres ou ceux-ci se douteront de quelque chose.

Une dure nuit

En pleine nuit alors que les PJs seront sans doute en train de dormir, un rocher de la grotte commencera à bouger et environ une trentaine d'orques sortiront de derrière. Ils pointeront leur lance sur les PJs et leurs feront bien comprendre qu'ils sont leurs prisonniers. Ils les feront entrer dans le passage secret, leur feront traverser un vaste dédale de galerie, et les jetteront dans un trou au centre de leur caverne, les PJs dévaleront un toboggan de pierre ; sans le savoir, ils ont été envoyés ici pour servir de nourriture à un troll.

Le repaire de Grumph

Si les PJs veulent revoir la lumière du jour ils vont devoir explorer la grotte et trouver une sortie car il est impossible de remonter par le toboggan.

Salle 1

Il s'agit de la salle où atterrissent les PJs. Cette partie de la grotte semble totalement déserte mais est éclairée par une source de lumière semblant venir du couloir sur la gauche. Les PJs peuvent fouiller autant qu'ils le désirent ils ne trouveront absolument rien.

Salle 2

Il est à espérer que les PJs posséderont une source de lumière quelconque quand ils pénétreront dans cette partie de la grotte car elle est remplie de champignons hallucinogènes. Si les PJs tentent d'en arracher un ou pire, si l'un d'eux tombe et écrase un champignon (le sol est glissant jet d'équilibre + 30 % ou -10 % si aucune source de lumière), il libérera un gaz empoisonné. Toute personne qui respire cette fumée devra réussir un jet de résistance au poison contre une virulence de 40 ou tomber dans un grave état de délire pour une journée. Si quelqu'un a l'idée saugrenue de manger un champignon il devra réussir un jet contre le poison (virulence 30) ou endurer les mêmes effets ; au mieux il aura très mal au ventre (-2/-20 % pendant une journée). Si un personnage réussit un jet en connaissance des plantes à -70 il se rend compte qu'il peut sûrement extraire un liquide de ces champignons. Injecté dans le sang ce liquide provoque le même effet que le gaz mais avec un jet contre le poison avec virulence de 10. Si les PJs font trop de bruit (il faut au moins qu'ils hurlent) ils attireront le troll se trouvant en salle 5.

Salle 3

Cette partie de la grotte est celle d'où vient la lumière qui éclaire les salles n° 1et 5. La salle est remplie de cristaux accrochés au mur et même au plafond. Ce sont eux qui dégage une telle lumière, il s'agit de phirit une matière magique très rare ayant pour faculté de faire de la lumière. Les PJs pourront en arracher des morceaux qui pourront faire office de torche, de plus chacun peut remplir son sac de pierre, il pourra revendre le tout pour 1000 l.o.. Le troll ne viendra pas déranger les PJs dans cette salle car il y a trop de lumière à son goût, par contre s'il les rencontre dans une autre salle il n'hésitera pas à les poursuivre jusqu'ici.

Salle 4

Quatre squelettes de forme humaine se trouvent dans cette salle boueuse, elle est en fait habitée par 4 serpents géants qui n'hésiteront pas à attaquer les PJs s'ils s'attardent dans cette pièce. S'ils se servent de phirit pour éclairer la pièce les serpents attaqueront automatiquement.

Salle 5

Un troll se trouve dans cette pièce remplie de squelettes (d'autres malchanceux envoyés ici par les orques). Il y a plusieurs jours qu'il n'a pas été nourri et attaquera donc les PJs à vue. Les joueurs se demanderont pourquoi il n'y a que des squelettes de taille humaine alors que ce pays n'est habité que par des créatures d'au moins 2m50. Il s'agit en fait d'elfes des neiges. Si les PJs semblent vraiment peiner, faites intervenir Elina plus tôt que prévu (voir salle 6).

Salle 6

Un escalier grossièrement taillé se trouve dans cette partie totalement déserte de la grotte. Avant que les PJs n'aient le temps de s'engager dedans une magnifique elfe descendra l'escalier. Il s'agit d'Elina, en effet les elfes (voir chapitre les elfes des neiges) ont découvert que leurs chasseurs qui disparaissaient si mystérieusement étaient en fait enlevés par les orques. Ils ont donc organisé un raid sur leur repaire. Au moment où les PJs rencontrent Elina, les elfes sont en train de se battre avec les orques dans les étages supérieurs. La jeune femme quant à elle a trouvé une entrée dissimulée près du repaire et a décider de s'y engager ce qui l'a mené bien entendu jusque devant les PJs. Elina est très étonnée de rencontrer des humains ici, la première chose qu'elle demandera aux PJs est ce qu'il font là. Si les PJs lui disent la vérité et lui parlent de Kilstir elle leur dira qu'elle est la personne qui doit les mener jusqu'à l'endroit où se trouve le trésor, s'ils inventent une histoire quelconque, quelle soit crédible ou pas Elina verra la présence des PJs ici comme une aubaine et leur demandera s'ils ne veulent pas l'aider à aller chercher un fabuleux trésor enfoui dans ce tombeau d'un ancien héros géant. Les PJs devraient comprendre sans problème qu'il s'agit du fameux trésor de Ruggra. Quoi qu'il arrive les PJs devraient donc être intéressés par Elina. Elle les soignera grâce à ses pouvoirs de guérison et les mènera hors de la grotte. Après 3 heures de voyage les PJs arriveront à un immense village constitué de tentes en peaux de bête, pour l'instant il semble être inoccupé. Elina mènera les PJs sous une immense tente où ils pourront manger à leur faim et dormir durant quelques heures après quoi ils seront réveillés en sursaut par un immense bruit venant du dehors. Des centaines d'elfes des neiges sont en train de rentrer dans le camp, Elina ordonnera aux PJs de rester sous la tente et sortira parler avec les elfes.

Après environ une heure, l'elfe reviendra voir les PJs et leur annoncera qu'ils vont bientôt devoir partir pour aller explorer le tombeau.

Les elfes des neiges

Les PJs se trouvent en fait dans la tribu de Vivebise, sa tribu se trouve en Gormorie depuis aussi longtemps que les géants, pourtant ces derniers viennent chasser tous les animaux se trouvant sur leurs terres et quand les elfes osent leur demander de quoi manger, ils les massacrent sans autre forme de procès. Décidant qu'ils ne pouvaient plus tolérer l'intolérable, Vivebise organisa la rébellion. Lui et sa tribu ont profités de l'arrivée de Nécios et son armée pour porter plusieurs coups très durs aux géants. Ils profitent de l'absence des guerriers partit sur-le-champ de bataille pour massacrer femmes et enfants, et quand ces derniers reviennent très affaiblis par leur lutte contre les ogres, ils leur tendent des embuscades et parviennent très souvent à les tuer. De plus, Vivebise pense que Nécios et ses troupes sont aussi mauvais que les géants c'est pourquoi il ne manque pas une occasion de les attaquer. Il y a quelque mois de cela les ogres ont trouvé l'ancien emplacement du campement des elfes qui ont presque tous réussi à s'enfuir, mais dans la poursuite Vivebise perdit son médaillon, un bijou se transmettant de chef de clan en chef de clan depuis des générations, il avait la faculté d'apporter puissance et protection à son porteur. Après avoir sauvé Elina de la mort (voir Elina) l'elfe lui raconta sa mésaventure. Elina ne tarda pas à s'infiltrer dans le clan ogre et à voler la pierre pour la rendre à son ancien propriétaire. Une fois la pierre entre ses mains, elle se rendit compte de l'ampleur de son pouvoir et reconnut tout de suite un fragment de la légendaire pierre de Ruggra. Elle venait de se rendre compte de l'ampleur de son pouvoir et décida de l'amener à Kilstir (voir Elina).

Le bonheur selon Elina

Quelques heures plus tard, les elfes quitteront le village, aussitôt Elina demandera aux PJs de prendre leur équipement et de la suivre, elle marchera pendant environ deux heures avant de s'arrêter près d'un immense village en ruine. Les maisons semblent avoir été brûlées depuis quelques heures, Elina pénétrera dans le village sans hésiter, le village est presque désert seul un vieux colosse se tient agenouillé au centre du cimetière et se lamente devant une tombe vide, "Pourquoi, ont-ils fait ça, Nécios dit qu'il veut rendre leur honneur aux colosses, je l'ai toujours soutenu, alors pourquoi a-t-il détruit l'endroit où j'ai toujours vécu, pourquoi a-t-il fait tuer mes amis, pourquoi a-t-il profané la tombe de mon frère ? " Il est possible que les PJs ne comprennent pas tout ce qui se passe ici, Elina leur racontera l'histoire de Nécios telle qu'elle est écrite au début de ce scénario. Mais elle expliquera aux PJs que si sa révolte est bien légitime, Nécios et son armée n'hésitent pas à massacrer des femmes et des enfants, et de plus il semble préférer s'attaquer à des villages isolés plutôt que d'envoyer son armée à Gormoria où se trouve le seigneur Korth. Selon elle, il en va de même pour les elfes qui bien qu'ils sachent le chagrin que provoque la perte d'un être cher, massacrent des familles de géants et s'en prennent seulement aux guerriers affaiblis. " N'oubliez pas cela, quel que soit le peuple, il n'est ni tout blanc, ni tout noir, mais quel qu'il soit, il ne pense qu'à une chose : faire payer les autres pour ses malheurs, quand comprendront-ils enfin qu'ils ne trouveront pas le bonheur en faisant souffrir les autres, quand comprendrons t'ils que seule la paix leur permettra de vivre enfin heureux " après avoir prononcé ces quelques paroles l'elfe se précipitera dans l'immense tombeau de Ruggra.

Le tombeau de Kartos

C'est ici que le corps du légendaire guerrier a été placé, l'édifice est bien sûr rempli de pièges ayant pour but d'empêcher les pilleurs de tombe de sévir en ces lieux. Mais les PJs risquent d'avoir quelques surprises, en effet le corps de Kartos est toujours imprégné par le chaos qui s'est répandu dans tout le tombeau et au cours des siècles a perverti tous les êtres vivants à proximité, c'est à dire les vers.

Le tombeau en général

Ce tombeau est bien sûr fort poussiéreux et commence à subir les ravages du temps pourtant les murs sont tous en marbre et de magnifiques fresques sont sculptées dessus. Le fait que les géants soient incapables de fabriquer seul un tel tombeau deviendra vite une évidence. En fait c'est la magie d'Incor (un très puissant mage qu'on sait mort depuis plus de deux siècles, connaissance des légendes + 20 % spécialisé) qui a permis, de faire de cette bâtisse ce qu'elle est. Son nom figure même à l'entrée du tombeau : " au nom de la paix, ce sanctuaire est érigé par Incor pour le culte de Feroxis et la mémoire de Kartos ". Les géants pensent seulement que Kartos a été la cible du chaos parce qu'il était un valeureux guerrier, et Feroxis ne sait pas que c'est Incor qui avait dérobé la pierre.

1) Le grand hall

Il s'agit de l'entrée du tombeau. Quand les personnages ouvriront la porte, un nuage de poussière s'en échappera. Une allée de colonnes parcourt cette pièce dans toute sa longueur, l'entrée empruntée par les PJs se trouve dans le mur nord de la pièce.

2) Le couloir piégé

Alors que le PJ en tête du groupe marche sur une dalle elle s'enfonce dans le sol et des piques sortent de plafond. Considérez ceci comme une attaque à la lance de dextérité 6 qui s'esquive (dégats 2).

3) Couloir piégé (le retour)

Le piège dans ce couloir est très semblable à celui du n° 2. Quand un personnage a été pris dans un de ces pièges, il pourra détecter l'autre avec un jet à +20 en vue.

4) La garde-robe

C'est ici qu'ont été entreposés tous les vêtements du défunt. Cette salle est donc remplie de toute sorte de vêtements en peau, rongés par les ravages du temps. De plus la colonie de puces qui s'est établie ici à subi les effets du chaos dans ces lieux. Les insectes sont devenus agressifs mais surtout venimeux, si les PJs inspectent les vêtements, les puces se rueront sur eux. Les PJs finiront bien par repousser leurs assauts mais ils devront faire un jet contre le poison ou leur peau va très vite se couvrir de plaques rouges et les brûler (ce qui aura pour effet de donner un malus de -2/-20 à toutes les actions).

5) Les fresques

Cette pièce est totalement vide mais ses murs sont recouverts de fresques narrant les exploits guerriers de Kartos. Incor a jeté un sort sur les murs et si quelqu'un les touche trois guerriers squelettiques surgiront dans un nuage de fumée et attaqueront toutes personnes présentes dans la salle.

6) La salle d'arme

Cette salle circulaire est remplie de toutes sortes d'armes et armures, elles ont visiblement été conçues pour un géant, il s'agit de l'équipement de Kartos, si quelqu'un déplace une pièce d'équipement 3 armures se mettent à bouger et attaquent à vue. Encore un enchantement d'Incor.

7) Le couloir piégé (encore une fois !)

Cette fois le piège est un peu plus perfectionné : quand le PJ à la tête du groupe marchera sur la dalle qui déclenche le piège, le sol commencera à s'abaisser très lentement. Si le PJ le désire, il aura même le temps de s'écarter de la dalle. Le sol s'abaissera jusqu'à une profondeur de 3 mètres puis il remontra à une vitesse tellement incroyable que tous PJs se trouvant dessus sera éjecté et ira frapper les plafonds (attaque de contusion force 15 sans défense, l'armure compte) puis il retombera à terre soit une chute de 3 mètres. (voir table des chutes dans le livre de base.

8) La salle des trophées

Comme son nom l'indique cette salle contient tous les trophées acquis par Kartos au cours de sa vie, le mur est orné de diverses têtes d'animaux (du loup jusqu'à l'ours) mais aussi de monstres empaillés comme des cyclopes ou des trolls.

9) Le gardien

Une statue représentant un monstre difforme se trouve au centre de cette pièce. Il va de sois que dès qu'une personne met un pied dans cette pièce la statue attaque.

10) Le cercueil de Ruggra

Au centre de cette pièce se trouve un immense cercueil de 4 mètres de long, il est entièrement en bronze. Si les PJs ont la mauvaise idée de soulever le couvercle, il découvriront le cadavre décomposé de Kartos (faire un jet en calme) le plus grave est que deux larves du chaos ont pris naissance dans le corps du géant et elles sont plutôt agressives.

11) La deuxième pierre de Ruggra

Sur un autel entouré par un millier de lézards d'or, au centre de cette pièce, se trouve une partie de la cause de tous les malheurs de Ruggra, un des éclats de la pierre de Ruggra celui où a été stockée toute la haine des victimes. A l'instant où Elina apercevra le joyau, elle se précipitera sur lui pour s'en emparer, si les PJs ont la moindre objection contre cela elle leur dira "prenez tout l'or qui se trouve ici seule cette émeraude m'intéresse, elle ne vous apportera que des ennuis. C'est à cause de ce joyaux que le cadavre a subi ses horribles mutations, c'est lui aussi qui a donné naissance aux larves du chaos ". Si les PJs lui demande pourquoi elle veut vraiment cette pierre elle leur répondra franchement qu'elle ne veut pas qu'une des armées, qu'elle soit ogre, géante ou elfe puisse bénéficier de la puissance de la pierre. Cela provoquerait trop de dégâts, il y aurait trop de victimes. Si les PJs s'interrogent sur la nature exacte de cette pierre Elina leur racontera l'histoire exacte du joyau (voir la pierre de Ruggra).

Les pouvoirs du fragment

La personne portant ce joyau acquière les pouvoirs suivant :

Elle gagne un bonus de 4 en dextérité

Dès que le personnage reçoit une blessure il devient berseker et perd tous ses points de défense qu'il convertit en attaque 1 point de défense égalant 2 points d'attaque.

Une mauvaise surprise

A leur sortie du tombeau, les PJs auront une fort mauvaise surprise : environ vingt géants sont réunis en cercle autour du tombeau, il semblent attendre la sortie des PJs avec impatience, parmi eux se trouve Mergul, qui a décidé de venir lui-même en finir avec Nécios. Le cas des PJs se révèle fort préoccupant car les géants semblent croire qu'ils sont à l'origine de la destruction de leur village. De plus les PJs ont incontestablement violé la loi leur interdisant de se rendre sur le territoire géant. A ce moment ils se rendront compte qu'Elina a disparu (Cape d'invisibilité, elle est retournée se cacher dans le tombeau). Mergul décide que les PJs seront fais prisonniers en attendant qu'il ait décidé de leur peine. On leur confisque leur matériel et ils sont menés sous une tente gardée en permanence par trois géants près à donner l'alerte à tout moment. Après plusieurs heures passées sous cette tente, les PJs seront alertés par des cris résonnant au dehors. Elina est partie alerter les elfes des neiges afin qu'ils viennent en aide aux PJs et c'est précisément ce moment qu'ont choisi Nécios et ses prophètes pour venir rendre une petite visite à ce brave Mergul. Les trois armées se trouvent enfin face à face, les trois chefs ont une idée bien précise de ce qu'ils veulent : Vivebise veut que les PJs lui soient rendu, Nécios veut affronter Mergul en combat singulier, Mergul veut se débarrasser de Nécios et Vivebise à n'importe quel prix. A ce moment Elina apparaîtra devant les PJs et leur dira qu'il vaudrait mieux trouver une solution avant qu'ils ne commencent à s'entre-tuer, de nombreuse solutions s'offrent aux PJs : ils peuvent profiter du fait que personne ne fait attention à eux pour filer, ils peuvent choisir un des camps et combattre à son coté, mais si Elina à réussi à leur faire partager sa vision des choses il se peut qu'ils prennent la parole et essayent de faire comprendre au trois leaders que leur lutte n'a aucun but et qu'elle se soldera par l'extinction de presque toute vie en Gormorie. Si les PJs choisissent cette solution c'est un grand moment de négociations qui s'en suivra (si, si ce sera dur mais ce sera un grand moment, vous allez voir), en tant que MJ vous devrez interpréter les trois leaders présents sans oublier leurs buts premiers, mais si les PJs argumentent bien ils pourront au fil de la conversation adhérer à leur opinion (je vous avais prévenus que ce serait un dur moment, mais vous verrez qu'il va aussi être très grand). Si les PJs jouent vraiment très bien les parties en présence iront jusqu'à retourner dans leurs camps sans se battre, mais ce n'est qu'une trêve ils n'ont en aucun cas l'intention de cesser définitivement les hostilités (c'est peu être une importante discussion mais on ne change pas le destin de plusieurs nations en une seule conversation).

La fin

Elle peut être vraiment très différente en fonction des décisions prisent par les PJs, si une bataille éclate Nécios tuera Mergul et les elfes s'enfuiront après quelques minutes de bataille car ils ne sont pas assez nombreux pour lutter contre les deux autres armées. Si les PJs se battaient aux côtés des elfes ils pourront fuir avec eux et Elina, et seront désormais considérés comme des amis du clan. S'ils étaient du côté des géants, ils sont faits prisonniers par Nécios qui les épargnera et leur ordonnera de retourner en Tamaria afin d'annoncer à tous son retour en Gormorie. Si les PJs ont combattu au côté de Nécios, le résultat sera le même que s'ils avaient été faits prisonniers. Si le combat n'a pas eu lieu, Elina invitera les PJs à retourner en sa compagnie en Tamaria. Elle veut trouver un moyen de se débarrasser définitivement de son fragment de pierre après quoi elle reviendra en Gormorie pour prendre le dernier morceau se trouvant dans un temple cyclope (cela vous donnera sûrement l'occasion de faire un scénario ou deux de votre cru).

Epilogue

Quelque que soit l'issue de cette histoire les PJs vont devoir tôt ou tard retourner en Tamaria et ils n'ont plus de bateau il va donc leur falloir traverser tout le pays à pied ce qui représente un voyage de plus de 125 kilomètres dans les plaines enneigées. Il n'est pas utile de faire jouer le retour en détail ; faites faire quelque jet en survie à vos personnages et s'ils ne sont pas trop blessés faite leur rencontrer un cyclope après quoi ils pourront retrouver la guilde des voleurs de Khan ou aider Elina à se débarrasser définitivement des fragments de pierre.

CARACTERISTIQUES DES PNJs

ELINA (3), NECIOS (4), MERGUL (3)

ELFE DES NEIGES (1)

DEX

8

maniement

hache +4

12/17

DEF

6

armure

peaux +2

6/8

ESQ

3

points de blessures

22

TIR

6


Compétences : survie 60 %

Résistances : physiques : 40, mentales : 50

GARDIEN (1)

Voir Colosse de jade dans le bestiaire.

LARVES DU CHAOS (1)

DEX

8

maniement

crocs +4

12/16

DEF

4

armure

cotte de mailles +4

5/9

ESQ

1

points de blessures

14

TIR

-

spécial

acide 4+1D6 si touche


Compétences : -

Résistances : physiques : 45, mentales : 80

ORQUE (1)

DEX

8

maniement

hache +3

11/16

DEF

4

armure

cotte de mailles +4

4/8

ESQ

2

points de blessures

22

TIR

4


Compétences : coup puissant 60 %, intimider 50 %, torture 40 %

Résistances : physiques : 45, mentales : 70

TROLL (1)

DEX

14

maniement

griffes +5

16/22

DEF

4

armure

peau +3

4/7

ESQ

2

points de blessures

45

TIR

-


Compétences : coup puissant 99 %, intimider 99 %

Résistances : physiques : 25, mentales : 70

Pouvoirs : régénération 1 point de blessures par round

CYCLOPE (1)

DEX

12

maniement

hache +3

15/23

DEF

4

armure

peaux +2

4/6

ESQ

2

points de blessures

40

TIR

4


Compétences : coup puissant 75 %

Résistances : physiques : 40, mentales : 70



LE VOLEUR DE RUNES

Ce scénario laisse plus d'improvisation pour le maître de jeu au niveau des jets à effectuer par les joueurs, il reste néanmoins très dirigiste. Un MJ méticuleux peut rajouter des scènes à celui ci, laisser une part plus importante de l'enquête aux aventuriers, par exemple, ou développer les dialogues avec des PNJs de son crû.

Entrée en matière

Les aventuriers sont tranquillement installés à la guilde des porteurs de capes et sont en train de déjeuner quand Aerthin rentre dans le luxueux réfectoire. Il s'arrête à côté de leur table et leur demande froidement de bien vouloir le suivre. Son visage est imperturbable, il est impossible d'en tirer la moindre expression. Habitués à tel traitement et incapables de soutirer une seule information du mentaliste sur les raisons de sa venue, les aventuriers prendront certainement le parti de le suivre pour savoir de quoi il retourne. Quand celui ci les mène dans le secteur des porteurs de capes rouges, ceux-ci comprennent que quelle que soit la raison pour laquelle on a interrompu leur repas, celle ci doit être importante. Surtout qu'ils s'arrêtent à l'entrée de la salle de réunion. Aerthin les somme d'attendre ici et pénètre dans la salle. Il en ressort quelques instants plus tard, les PJs peuvent entrer. La cape rouge s'éloigne les laissant seuls avec Kilstir dans la salle.

Une nouvelle mission

Kilstir est debout, face à l'imprenable vue de la capitale, il est immobile mais conscient de la présence des aventuriers. Molian se tient contre le mur, impassible, en attente des plus infimes désirs de son maître. Le haut mentaliste leur parle avec une voix très déterminée, presque rageuse. " Mes amis, si je peux me permettre de vous appeler ainsi, j'ai une mission à vous confier. Une mission que je pourrais moi-même exécuter mais qui ne me procurerai dans ce cas aucune satisfaction."

Kilstir invite les aventuriers à prendre un siège. Il semble passablement énervé, il tourne en rond, contemple la ville par la large baie vitrée. Il se retourne et tape violemment sur la table, quelques verres se renversent, Molian les ramasse. Kilstir fait asseoir les aventuriers et leur explique son état.

" Ce matin, j'ai poursuivis un voleur (il prononce ce mot comme si c'était une insulte, alors qu'il ne niera jamais le fait qu'il en est un lui-même), il s'était introduit dans ma bibliothèque personnelle dans le but de me voler des runes dont j'ai la garde. Ce scélérat s'est téléporté et je n'ai pu le détecter. Mais grâce à un sort, je sais qui c'est. Je veux que vous œuvriez pour moi : votre but est de savoir pour qui il travaille. Je le sais trop sot pour agir seul. Une fois que vous saurez, venez me voir, une récompense vous attend. L'ombre vous fournira de plus amples informations, maintenant sortez."

L'ombre

Les aventuriers ne sont contactés par l'ombre que quelques heures plus tard. Celle ci leur donne l'identité de la cible et ses habitudes. C'est un fabricant de potions qui a une étude dans la guilde des herboristes. Il se nomme Vedrian. Il a le rang de maître mais des talents magiques assez peu développés. Il fait 1m72, est de corpulence moyenne, il doit avoir 38 ans, pas de famille mais très riche et peu scrupuleux. La voix de l'ombre n'est marquée par aucune émotion : "on l'a observé pour plusieurs autres raisons (entre autre, parce qu'il était trop riche pour être honnête) et on sait quelles sont ses habitudes. Il dîne exclusivement au Lion d'Or et toujours en agréable compagnie et assez diversifiée, la compagnie. La femme qui l'accompagne est toujours jeune, belle et "amoureuse". Il suffit de l'observer quelques instants pour se rendre compte qu'elle est sous l'effet d'une drogue. Vu la tête et la "grâce" naturelle de Vedrian, ce n'est pas étonnant. Vous devrez le suivre après ses rendez-vous galants et trouver le moyen de rentrer avec lui dans la guilde des herboristes. Une fois dans sa chambre, un examen attentif de celle ci peut être intéressant. Je peux vous fournir une fiole qui vous immunisera quelques heures à toutes les drogues existantes. Il serait aisé pour Elselia de rentrer avec lui et de le faire. La guilde est très bien protégée et les gardes ne laissent filtrer aucun indésirable. Vous devez être l'incarnation de la discrétion, cette mission conditionnera le degré de confiance que la guilde placera en vous, et si cela ne vous intéresse pas de travailler pour nous, nous pourrons vous introduire dans n'importe quel corps de métier après cette mission".

A l'auberge du Lion d'Or

Vedrian ne se présente pas à l'auberge les 3 premiers jours. Il arrive seul le 4eme jour et accompagné à partir du 5eme. Les aventuriers seront peut être impatients au bout de plusieurs soirées d'attente devant le Lion d'Or. S'ils en parlent à Kilstir ou à l'ombre, ceux ci leur répondent par une phrase du genre : " Laissez le temps au temps " ou " La patience est une vertu nécessaire, il viendra. Il faut que vous soyez là au bon moment, faites votre travail que la vengeance puisse aboutir ".

Les aventuriers peuvent partir à la recherche de Vedrian, voire aller jusqu'à prendre rendez-vous avec lui. Dans tous les cas, il est retranché dans son laboratoire, tente de se faire oublier et refuse de parler à quiconque. Les gardes de la guilde ne laisseront passer personne.

Les aventuriers seraient assez inspirés d'attendre le 4eme jour et de laisser Elselia charmer Vedrian. Un jet sous une fois vue permettra aux personnes présentes et qui suivront le repas de remarquer que Vedrian versera un liquide dans le verre d'Elselia qui est normalement immunisée.

Il est plus difficile d'approcher Vedrian un soir où il sera accompagné, non pas que cela dérangerait sa compagne, qui est complètement droguée, mais Elselia devra user de ses charmes pour le convaincre d'une soirée à trois. Faire un jet sous charmer avec un bonus de 20% (plus un éventuel bonus lié aux arguments avancés par le PJ, sachant que Vedrian a un goût prononcé pour l'art, la grâce et la finesse).

Le repas sera excellent, mais Vedrian se révélera être d'un ennui profond, sûr de l'effet de ses blagues. Il faudrait mieux rire à celles ci, puisqu'il y est habitué du fait des drogues qu'il emploie.

Vedrian refusera de laisser entrer dans la guilde une femme qu'il sait non droguée. Si Elselia ne joue pas la comédie, il risque de s'en rendre compte et la laissera à la porte.

Dans la guilde

Elselia est menée dans la chambre de Vedrian, celui ci se montre pressant, et on peut penser qu'elselia ne voudra pas se laisser faire. Heureusement pour elle, quelqu'un frappe à la porte. Vedrian l'ouvre et salue son interlocuteur. Celui ci entre, il est drapé dans une vieille cape et colporte une odeur nauséabonde. Un capuchon couvre sa tête. Les deux discutent ensemble quelques instants, sans se soucier d'Elselia qu'ils pensent droguée. Vedrian rassure l'encapuchonné sur l'état somnolent d'Elselia : " elle ne se rappellera nullement de cette soirée ". Les deux se donnent rendez-vous à la crypte du roi Enars à minuit pour prendre livraison de la " marchandise ". Quand Vedrian rétorque qu'il n'a pas eu le temps de mener à bien sa mission, la cape de l'étranger glisse sur le sol et laisse apparaître un corps putréfié. Elselia doit faire un jet de résistance à la peur ou perdre 2D6 points de calme. Le zombi soulève de terre Vedrian en le tenant par le cou et le projette à travers la fenêtre. Il ramasse sa cape et part sans regarder Elselia. Si celle ci réagit de quelque manière que ce soit à ce crime, le zombi peut se douter qu'elle n'est pas drogué et tenter de la tuer.

La mort de Vedrian

Les aventuriers sont dans la rue, quand ils sont alertés par un bruit de bris de verre. Un bruit sourd se fait entendre dans la seconde qui suit, ainsi que des gémissements. C'est Vedrian qui vient de passer par la fenêtre de sa chambre qui est au second étage. Il est mourant. Ses derniers mots sont : " Crimkar… Il, il … Vengez moi… " et il meurt. L'ombre sort d'une sombre ruelle et fait signe aux aventuriers de le suivre : il faut fuir pour éviter toute compromission dans les accidents qui viennent de se produire. Soudain, un individu sort en courant de la guilde, et s'engouffre dans une large avenue. Si les PJs le poursuivent, des hommes se dressent sur leur route. Un regard suffit pour se rendre compte qu'il sont mort depuis longtemps et mus par magie. Les zombis empêchent les aventuriers de rattraper le fuyard qui n'est autre que le cadavre qui a tué Vedrian. Pendant le temps du combat, Elselia peut quitter la guilde, elle devra le faire par la fenêtre ou un autre endroit que l'entrée principale au risque d'être interceptée par les gardes qui l'accusent de la mort de Vedrian. Au pire, elle passe la nuit au poste de milice et Kilstir la fait libérer en prouvant son innocence.

Les solutions de rechange

Voici que faire si Elselia n'a pas pu rentrer dans la guilde ou y est rentrée mais n'a pas pu obtenir d'informations. Vedrian est quand même assassiné, le meurtrier s'enfuit. Les PJs se perdent en conjoncture quand un gnome se présente à eux. Il est prêt à leur vendre des informations contre une bonne somme d'argent : environ 10 l.o.. Il a surpris la conversation entre Vedrian et le cadavre et sait où devait se tenir le rendez vous.

Le lieu du rendez-vous

Le lieu du rendez-vous est lugubre, c'est dans un cimetière. La crypte est située au fond de celui ci, c'est un tombeau magnifique qui est souvent " visité " par des ignorants qui ne savent pas qu'il n'y a plus rien à y prendre. Il sert toujours de lieu d'inspiration pour des artistes de l'école des arts en raison de ses superbes bas reliefs sculptés. Il a été dressé en l'honneur du roi Enars, le fils du premier roi khanite, qui était aimé de son peuple pour sa grande générosité. C'est cette générosité qui le fit détrôner par le futur empereur Elfarès, unificateur des villes de la Tamaria. Les aventuriers songeront certainement à se rendre dans le tombeau, ils assisteront à une scène horrible, un jeune homme a tranché la gorge d'une belle jeune semi-elfe et recueille son sang dans une coupe en ivoire. Le bourreau lève la tête et aperçoit les PJs, il tente alors de fuir. Les PJs peuvent le stopper pour lui poser des questions ou l'abattre. S'ils le ramènent à la guilde, Kilstir l'interroge et le fait arrêter. Le jeune homme n'attendra pas son procès pour se donner la mort dans sa cellule deux jours plus tard.

Le possesseur de la coupe

Les Pjs n'ont pas réussi à mettre la main sur le véritable instigateur du vol. A ce moment, Kilstir entre en communication avec le personnage du groupe en qui il a le plus confiance, et lui ordonne de ramener la coupe et le tueur s'il est encore en vie.

Premier cas, le jeune sacrificateur est interrogé et avoue qu'il est disciple d'un nécromant du nom de Crimkar et que la coupe appartient à son maître.

Sinon, Kilstir passe deux heures dans une pièce et en ressort l'air satisfait. Il s'est renseigné magiquement et connaît le possesseur de la coupe. Il en a fait un dessin assez réussi. Kilstir pense que le possesseur de la coupe est un nécromant puissant et penche plutôt pour Crimkar.

Dans tous les cas, les PJs doivent attendre à la porte de la guilde des herboristes que le possesseur de la coupe sorte. Il le reconnaîtront soit grâce au dessin, soit à la description donnée par le disciple. Pour vérifier si c'est bel et bien ce dénommé Crimkar, il suffira de demander aux gardes de la guilde. Si Crimkar et le possesseur de la coupe sont effectivement les mêmes personnes, il faudra le suivre. S'il est à un moment seul, ou s'il s'arrête quelque part, les PJs doivent demander à l'ombre d'avertir Kilstir. L'ombre les accompagnera, naturellement.

La chasse à l'homme

la tombée de la nuit, Crimkar sort de la guilde et arpente les rues. Les PJs peuvent le suivre mais devront réussir un jet en déplacement silencieux +10 % pour ne pas être repérés. Dans tous les cas, le mage pénètre dans le quartier marchand et frappe à la porte d'une fine tour. La porte s'ouvre et il s'y engouffre. La porte claque, elle est fermée à clef. Il est temps de prévenir Kilstir. Il devrait ne pas être rattrapé par les aventuriers à moins que cela soit le but des poursuivants, auquel cas un combat s'engage mais 10 zombis sortent de la tour pour prêter main forte à leur maître, celui ci devrait être capable d'en profiter pour regagner la tour.

La mort du nécromant

Kilstir arrive en se téléportant, défonce la porte d'un vigoureux coup d'épaule et poursuit le nécromant en haut de la tour. Les PJs sont arrêtés dans les escaliers par les zombis, enfin ceux dont Kilstir n'a pu se charger, en tout 5. Les aventuriers arrivent en haut de la tour après avoir renvoyé les morts-vivants aux enfers, et assiste à la fin du combat entre les deux mages. Une boule psychique envoie le nécromant par dessus la balustrade du sommet de la tour et le corps s'écrase en contrebas. Mais quand les aventuriers arrivent en bas, le corps ne s'y trouve plus. En fait, le nécromant a lancé un sort qui lui permet en quelque sorte de revenir à la vie (sort de peau de vie dans le chapitre sur la magie, sort nécromantique).

Le roi lyche

Maître des ombres, nos chemins se croiseront bientôt et un de nous devra s'arrêter. Tu ne m'impressionnes pas, je sens l'ampleur de ton pouvoir, je sais tes capacités et tes faiblesses. Tu ne me connais pas ou tu crois me connaître. Je te conseilles une bonne préparation physique et magique, car je te rencontrerais sous peu pour mettre fin à ta vie. Tu rejoindras tes ancêtres et ton âme sera possession de mes maîtres ".

Kilstir froisse le message qu'il vient de recevoir et n'est plus visible les jours qui suivent. Trois jours après, la guilde des mentalistes reçoit un paquet. Celui ci contient des centaines de phalanges putrides. Dessous celles ci se trouve un plis taché de sang : " Ce soir au tombeau, au plus sombre de la nuit, je t'attend maître des esprits ".

Le duel

Kilstir se présente au tombeau, les PJs le suivent avec l'Ombre. Arrivés devant la grille de la crypte, un bruit se fait entendre, une silhouette se dessine au loin, elle semble familière. Elle rappelle celle du nécromant qui devait être mort. Dès qu'il arrive à une dizaine de mètres, les aventuriers sont sûrs que c'est lui, si ce n'est que son corps est putréfié et ses yeux laissent place à des orbites d'où s'échappent de lugubres lueurs rouges. Kilstir se tourne vers les aventuriers, " c'est devenu une lyche, il est bien plus puissant mais je peux le tuer seul, laissez le moi que je me venge ". Le roi lyche est accompagné de 20 zombis qui sortent du tombeau. Ils ont pour ordre d'attaquer les aventuriers s'ils interviennent dans le combat. Le combat dure peu de temps et se résume à l'usage de sorts très puissants. Et au bout de quelques échanges d'éclairs, le roi lyche s'effondre. Kilstir se retourne : " Foudroiement psychique, un grand classique du combat magique … ". Mais la lyche se redresse et lance un rayon de couleur noire sur Kilstir qui lui tranche la main. Les aventuriers peuvent alors attaquer la lyche pendant quelques tours. Dans tous les cas, elle lance ses zombis à l'attaque. L'Ombre fait barrage pour protéger Kilstir. Laissez le combat durer quelques tours, ce après quoi Kilstir pousse un cri rageur, hurle Vade Retro en direction des zombis. Ce cri réduit en poussière les zombis, et fait hurler de terreur la lyche. Une énorme boule de lave s'abat finalement sur celle ci et la réduit en cendres en quelques secondes. Kilstir se concentre et incante une formule. Sa main se régénère en quelques tours. Les PJs ont pu vérifier la portée de ses pouvoirs magiques.

La récompense

Après une journée de fête organisée pour les aventuriers où Kilstir vient occasionnellement, sacrifiant une partie de son précieux temps, le maître de la guilde les emmène dans une partie de la guilde à laquelle ils n'ont jamais pu accéder. Kilstir les fait entrer dans une salle extraordinaire, emplie de trésors et d'objets magiques et leur dit qu'il est temps pour eux de choisir leur récompense. Les aventuriers ont le droit de choisir un objet magique chacun ou 200 l.o. ou un joyau au choix dans un des coffres.

Pour les pierres précieuses, un jet en évaluer est requis. La marge de réussite sert à calculer l'augmentation de la valeur de la récompense par rapport à 200 l.o.. Par exemple, si l'aventurier réussit de 21%, son joyau peut être revendu 242 l.o.. Si le jet est raté, le joyau est pris au hasard et sa valeur est de 3D100. Une maladresse fait prendre une pierre à 2D20 l.o. car mal taillée. Une réussite critique double la marge de réussite. Le jet est un jet de spécialiste. La pierre peut être revendue dans la guilde même.

Pour les objets magiques, le MJ peut attribuer tous ceux qui ont une valeur inférieure à 250 l.o., quelques exemples :

· 4 fers à cheval de Kilstir

· 1 bille espion + 1 bille à écoute

· 1 dague ou une épée enchantée (lumière 2, puissance 1, résistance 3)

· 1 bague de contrôle que Kilstir a posé comme piège. Si un aventurier l'enfile, Kilstir en prend le contrôle et lui ordonne de le lui rendre. Il lui dit ensuite que le prochain coup il fera plus attention. L'anneau peut être pris si l'aventurier ne l'enfile pas à son doigt, auquel cas Kilstir le lui laisse et propose de briser le lien qu'il a posé dessus (de tel sorte que le PJ pourra s'en servir) contre 50 l.o..

Voler Kilstir

Au moment de l'attribution de la récompense :

C'est dangereux mais si les PJs y arrivent, Kilstir se sentira fier d'eux et les laissera avec un butin raisonnable (jusqu'au triple de la récompense prévue). Il faut pour cela que le ou les voleurs réussissent un jet sous voler avec un malus de 30%. S'ils sont pris sur le fait, Kilstir les prive de récompense. Quand à attaquer Kilstir, c'est une erreur mortelle, ne faite même pas les jets, le maître des ombres tuera tous ses opposants sans problème.

Plus tard :

La guilde compte de tels moyens de protection que cela en est quasiment impossible. Si après un scénario conçu exprès, les PJs y arrivent, Kilstir les poursuivra et les mettra à mort. A moins que le vol n'excède pas les 1000 l.o..

Epilogue

Les aventuriers ont un choix à faire : soit ils deviennent membres d'une des deux guildes, soit ils décident de quitter la ville dans l'immédiat et de ne pas revenir avant un an. C'est la condition de Kilstir. Si les aventuriers le veulent, Kilstir peut leur payer le voyage jusqu'à la ville de Khédive ou de Kyste.

Les aventuriers ont un allié de taille mais aussi des ennemis. Après tout, il ont permis la mort d'un nécromant puissant, ses amis peuvent vouloir le venger. La guilde des herboristes est soulagée que le nécromant ait été tué mais les PJs sont une mauvaise publicité pour elle, il pourrait relater les méthodes employées par la guilde, parler du caractère sordide de Vedrian, du fait que la guilde n'a pas su se prémunir de l'arrivée d'un nécromant parmi ses membres. Après tout les seules personnes qui savent aussi cela sont Kilstir et l'Ombre. Kilstir peut vouloir utiliser ces éléments comme instruments de chantage. Les aventuriers n'ont peut être pas les épaules de faire de même. La guilde ou certains de ses maîtres peut vouloir les éliminer pour empêcher la divulgation de ces informations. Elles pourraient mener à une interdiction pour la guilde d'exercer ou à un contrôle au cours duquel les autorités en profiteraient pour infliger des amendes, confisquer des biens (au moins ceux du nécromant, que la guilde voudrait bien garder).

CARACTERISTIQUES DES PNJs

ZOMBI (1)

DEX

8

maniement

épée +3

11/14

DEF

4

armure

cuir +1

4/5

ESQ

1

points de blessures

17

TIR

3


Compétences : -

Résistances : physiques : 0, mentales : 80

ZOMBI qui assassine Vedrian (1)

DEX

9

maniement

épée +5

14/18

DEF

6

armure

écailles +6 résistance +2

6/14

ESQ

4

points de blessures

20

TIR

7


Compétences : coup puissant 80 %

Résistances : physiques : 0, mentales : 60

DISCIPLE DE CRIMKAR (2)

DEX

7

maniement

aucun

7/7

DEF

4

armure

aucune

5/9

ESQ

2

points de blessures

19

TIR

4


Compétences : connaissance morts-vivants 50 %, domaine lettré à 50 %, quelques sorts nécromantiques mineures.

Résistances : physiques : 45, mentales : 60

CRIMKAR (3)

DEX

8

maniement

dague (enchantement dgts +3, maniabilité +2) +4

14/17

DEF

6

armure

peaux +2

6/9

ESQ

3

points de blessures

21

TIR

6


Compétences : alphabétisation, éloquence, connaissance du monde, incantation arcanes, mémoire, connaissance des morts-vivants, autopsie, torture, le tout à 80% sauf incantation à 40%.

Résistances : physiques : 30, mentales : 25

Sorts : la plupart des sorts de nécromancie à un degré de maître (voir chapitre Magie), ainsi que les sorts de : éclair de froid 90 % , explosion 80 %, nuage de sable 85 %, …

LE ROI LYCHE (3)

Ses caractéristiques ne sont pas données puisque Kilstir est le seul censé se battre contre lui. Vous pouvez toujours lui attribuer les caractéristiques d'une lyche en rajoutant 2 points en attaque et en défense, 5 points de blessures et une pléiade de sorts (ceux de Crimkar avec +10%).