CONCOURS

Le concours est clos. Et malheureusement, il n'y a eu aucun participant, ce qui m'incite à supprimer cette rubrique de mon site. Toutefois, je laisse encore ce lien quelques temps avec les trois listes de sorts témoins du concours de création de listes de sorts. Ces listes seront rajoutées aux règles de base de Darkon en temps voulus.

Listes de sorts : distances, gardien, angélique.

LISTE DES DISTANCES

Aldrin, manipulateur de l'espace

Le mage Aldrin cherchait le moyen d'étendre la gamme des sorts et se pencha sur les concepts exploités par la magie. Un en particulier retint son attention : le temps. Il fit de gros efforts pour maîtriser ce concept au travers de la liste du temps. Il n'y parvint malheureusement pas, les prêtres de Nacid étant à l'époque réticents quant au partage des secrets et aux éventuels développements de la liste sans leur approbation.
Aldrin chercha alors dans un autre sens. Le temps était une donnée universelle qui donnait au monde une cohérence. Il vit rapidement qu'un autre concept fondamental pouvait être manipulé, mais que personne avant lui n'y avait songé : l'espace.
Après de longues études, il parvint à construire une nouvelle liste de sort, non runique, basée sur le concept de l'espace.

Apprentissage de la liste

Cette liste est libre et aucune classe de mage ne l'a en réservée. On suppute qu'un efferin de Kaïkruht, nommé le Voyageur aurait aidé Aldrin dans l'élaboration de cette liste, mais rien n'est sûr.
L'apprentissage de la liste est possible dès lors que l'on trouve un initié et un exemplaire du grimoire originel d'Aldrin. Les initiés se comptent sur les doigts d'une main. Il ont fondé un groupe nommé les voyageurs. Leur rôle est d'établir une cartographie précise de toutes les régions du monde. Ils ont élu domicile dans la cité sylph de Danevar. Ils ont des contacts avec Névos et ne reçoivent d'instructions que de lui. Pour accéder au grimoire, il faut aller dans la cathédrale du savoir de Névos avec un initié. L'apprentissage de la liste et de sorts se fait avec un initié dans la cathédrale, elle se déroule selon la procédure habituelle.

SORT

NIVEAU

SORT

NIVEAU

Sens des distances

1

Rétrécissement

6

Ouïe fine

2

Pas de géant

7

Voix portée

2

Perdition

8

Vision lointaine

3

Distortion spatiale

9

Désorientation

4

Tunnel spatial

9

Repérage

4

Portail terrestre

10

Longue course

5

Portail planaire

11

Agrandissement

6

Confinement

12
 

SENS DES DISTANCES
Type : perception, Portée : vue, Durée : 1 heure, Intensité : 2
Le bénéficiaire de ce sort peut sans se tromper évaluer une distance avec une marge d'erreur ne dépassant pas le dixième de celle ci. Il peut évaluer n'importe quelle distance, du millimètre à l'année lumière. L'évaluation de distance n'est pas limitée en nombre, mais en durée. A la fin du sort, le mage récupère ses facultés naturelles d'évaluation, et ressent un léger mal de tête pendant 1 round.

OUIE FINE
Type : perception, Portée :1 kilomètre, Durée : 1 heure, Intensité : 2
Ce sort développe l'ouïe du lanceur. Celui ci pourra entendre distinctement tous sons dans un rayon d'un kilomètre en se concentrant sur son origine. S'il ne se concentre pas sur un son en particulier, il peut capter tous les sons environnants. Cela risque de tourner à la cacophonie, mais s'il réussit un jet en ouïe (multiplicateur en fonction du nombre de sources) il pourra discerner une ou plusieurs discussions et se concentrer sur l'une d'entre elles en particulier.

VOIX PORTEE
Type : perception, Portée : 10 kilomètres, Durée : 10 minutes, Intensité : 2
La voix du lanceur se fait entendre sur une distance de 10 kilomètres (cône de 10 kilomètres de long et d'un kilomètre de base). Ceux qui se trouvent dans l'axe de la voix pourront entendre celle ci très distinctement, comme si le lanceur se trouvait à côté d'eux. Le lanceur peut intensifier plus ou moins sa voix, allant du murmure au cri.

VISION LOINTAINE
Type : perception, Portée : vue, Durée : 1 heure, Intensité : 6
Ce sort fonctionne comme le sort d'ouïe fine. Il intensifie la vision du lanceur, qui peut discerner le moindre détail dans son champ de vision comme s'il se trouvait à 10ème de sa distance. Comme le sort d'ouïe fine, les détails sont si nombreux qu'à moins de se concentrer sur un objectif en particulier, un jet en vue sera nécessaire pour capter un détail intéressant dans la foule d'éléments observables.

DESORIENTATION
Type : utilitaire/affectation, Portée : vue, Durée : 1 heure, Intensité : 8
Ce sort constitue une gène pour la cible, qui doit être dans le champs de vision du lanceur au moment de l'incantation. Elle perdra aussitôt tout sens de l'orientation pour une heure. Elle ne reconnaîtra aucun lieu, même les plus familiers. Si elle passe dans une rue, se sera comme si elle y passait pour la première fois. Même si elle se retrouve dans cette même rue 5 minutes plus tard, rien n'y fera, elle sera toujours aussi perdue. Elle sera incapable de suivre un itinéraire sur une carte, ne saura suivre que la première indication (tournez à droite puis à gauche à la troisième intersection, ) d'un passant. A chaque fois, le lieu pourra lui paraître familier, mais sa perception de l'espace sera défaillante. Elle se perdra même dans une habitation de 4 pièces et errera au hasard, jusqu'à se perdre réellement.

REPERAGE
Type : perception, Portée : toucher, Durée : 1 heure, Intensité : 8
La cible de ce sort sera incapable de se perdre si elle suit les indications d'une carte ou d'un passant bien informé. La carte doit avoir été consultée pendant que le sort est actif et bien sûr être exacte. Le bénéficiaire du sort est capable de tracer dans sa tête le parcours exact qu'il a emprunté. Même en courant et en ne faisant pas attention, il pourrait le tracer sur une carte. De même, il connaît toujours la position d'un lieu déjà visité par rapport à l'endroit où il se trouve, et peut donner une estimation de la distance entre les deux lieux. Il sait constamment où se trouve le nord.

LONGUE COURSE
Type : utilitaire/affectation, Portée :toucher, Durée : 1 heure, Intensité : 10
L'utilisateur de ce sort divise par dix la distance entre deux points géographiques pour une durée de dix heures. La distance lui semble plus courte, même si la structure même de l'espace n'est pas modifié. Pour lui, la substance même de l'espace, l'information qu'il contient est compactée. Il en résulte que sa vitesse de déplacement (quelle qu'elle fut au départ) est multipliée par dix. Il n'a pas l'impression de se déplacer plus vite, mais un observateur le verra se déplacer à une vitesse incroyable et laissant derrière lui une traînée brillante. Le point de départ est obligatoirement la position du bénéficiaire du sort et le point d'arrivée doit être connu du mage (il doit avoir visité au moins une fois ce lieu et s'en rappeler). Si le sort arrive à échéance avant que la destination soit atteinte, le voyage redevient normal. Lors du déplacement, le voyageur n'a pas la sensation d'aller vite, le paysage semble normal même si tous ses éléments sont ramassés. Il pourra effectuer des pauses pour interagir avec toutes choses sur le trajet, mais s'il quitte sa route de plus de 100 m, le sort cesse. Le chemin est en ligne droite à moins que le mage ne connaisse exactement le chemin et n'en décide autrement. Si le sort est lancé sur une monture, le cavalier devra bénéficier du même sort pour ne pas être pris de nausée et éviter les accidents (pour lui le cheval va très vite et même si cela ne créé pas de souffle puisque le cavalier est dans la traînée du cheval. Ses réflexes sont ralentis, son emprise sur le cheval est d'autant plus faible).

AGRANDISSEMENT
Type : utilitaire/affectation, Portée : vue, Durée : 1 heure, Intensité : 12
Ce sort agrandit un espace visible et ce pour toutes personnes désirées par le mage. La distance entre chaque élément notable est étendue par un facteur 10.
Exemple : un mage observe un village sur le haut d'une butte. Il décide que les habitants du village qu'il domine seront sous l'effet du sort d'agrandissement. Le forgeron de ce village qui souhaite faire une livraison de sa forge au temple d'Oefos devra faire 100 mètres pour rallier la porte du temple habituellement distant de 10 mètres.
Les victimes de ce sort se rendent compte de ce qu'il se passe. Dissiper le sort peut être tenté pour soit même ou pour tout le monde. Le mage qui lance le sort peut décider d'épargner certaines personnes à la condition qu'elles soient visibles dans la zone.

RETRECISSEMENT
Type : utilitaire/affectation, Portée : vue, Durée : 1 heure, Intensité : 12
Sort aux effets strictement inverses à ceux du sort d'agrandissement. La zone définie et visible par le mage devient 10 fois plus étroite. Même si ses dimensions restent les mêmes, contrairement au sort d'agrandissement, les déplacements dans celle ci sont multipliés par dix à la manière du sort de longue course. Imaginez une fourmilière filmée en accelérée.

PAS DE GEANT
Type : utilitaire/affectation, Portée : vue, Durée : 10 pas, Intensité : 14
Ce sort s'apparente à une téléportation par à coup, comme si le mage avait chaussé des bottes de 7 lieux. Chacun de ses pas lui permet de se déplacer à l'endroit visible qu'il désire. Au bout de dix pas, le sort s'estompe. Pour les observateurs, le mage se téléporte. Pour le mage, la distance est parcourue comme si un pas était fait. Le mage peut raccourcir le pas qu'il est en train de faire. Il lui semble qu'il a la taille d'un géant.

PERDITION
Type : utilitaire/affectation, Portée : vue, Durée : 1 heure, Intensité : 16
Ce sort est encore plus agaçant pour la cible que ne l'est le sort de désorientation. Chaque fois que la cible se déplace, si elle choisit la direction, elle ne choisit pas la distance. Chaque pas l'entraîne à 1D10 kilomètres dans la direction choisie. Si le sort est lancé alors qu'elle courre, elle peut chuter de surprise et se retrouver dans une zone inconnue. Chaque pas effectué se fait selon les propriétés d'une téléportation. Il lui faudra faire attention de ne pas se retrouver en pleine mer ou dans un lac, car il lui sera alors difficile de faire un pas pour rejoindre la berge.

DISTORTION SPATIALE
Type : utilitaire/affectation, Portée : vue, Durée : 10 minutes, Intensité : 18
Le mage distort l'espace visible environnant à son bon vouloir selon les modalités du sort d'agrandissement et de rétrécissement. Il peut différencier des zones, appliquant sur l'une un agrandissement et sur l'autre un rétrécissement voire aucune modification. Il peut aussi décider de ne rien modifier. Les distorsions ont un facteur maximum de 10, facteur qui peut être moindre. Le sort s'applique à la zone où se trouve le mage, et ce même s'il se déplace pendant la durée de celui ci.

TUNNEL SPATIAL
Type : utilitaire/affectation, Portée : infinie, Durée : 1 journée, Intensité : 18
Le sort est strictement identique à celui de longue course, à quatre détails près : sa durée plus longue, son intensité plus forte, le fait qu'il n'y ait pas de point d'arrivée fixe et que le sort englobe jusqu'à 3 créatures vivantes choisies par le voyageur.

PORTAIL TERRESTRE
Type : utilitaire/affectation, Portée : infinie, Durée : permanent/passif, Intensité : 10
Le mage crée une porte symbolisée par une surface bleutée et brillante, semi circulaire de rayon 3 m. Quiconque l'emprunte (avec l'accord du mage) se retrouve transporté jusqu'à une porte de sortie. La porte disparaît soit quand le mage le désire, soit au dixième passage. Le lieu d'arrivée doit avoir déjà été visité par le mage et se trouver sur Terre.

PORTAIL PLANAIRE
Type : utilitaire/affectation, Portée : infinie, Durée : permanent/passif, Intensité : 11
Cette version améliorée du portail terrestre fonctionne en tous points comme ce dernier si ce n'est qu'il élargit l'espace atteignable à tous les plans connus. On peut citer les plans élémentaires, le royaume de la Mort (plans infernaux compris), le Ruhateln, Agrobat.

CONFINEMENT
Type : utilitaire/affectation, Portée : cercle de 10 m² de rayon, Durée : 1 heure, Intensité : 36
Ce sort extrêmement puissant réduit un espace strictement égal à un cercle (ou plus justement une demi sphère) de 10 m² à une taille microscopique, étirant l'espace autour de cette zone de façon à boucher le trou. L'espace étiré voit ses dimensions évoluer sans qu'il y ait d'autres effets sur sa structure. Les êtres vivants ne sont pas étirés par ce sort (cela inclus les créatures végétales). Un mur déformé garde sa solidité et le même nombre de pierres. Tout ce qui était contenu dans la zone se trouve dans une autre dimension. La zone confinée se matérialise sur son plan d'origine par une bille fortement lumineuse. Cette bille ne peut en aucun cas changer de place (elle fait partie de l'espace). Même la volonté d'un titan ne peut modifier la structure de cette bille. Une seule action est possible : dissiper le sort, même si c'est difficile. Les attraits de ce sort sont multiples. Toute la matière confinée ne peut être altérée, ni volée, ni détruite. Seul des éléments contenus dans la zone peuvent influencer sur celle ci. Les deux espaces sont coupés, disjoints et il est impossible de passer de l'un à l'autre. Tant que le sort agit, le confinement agit comme une prison parfaite. A l'intérieur de cette zone, il y a une lumière oscillant entre le bleu et le vert, l'air peut se tarir (même si elle est en grande quantité, à moins de confiner un plongeur dans l'eau). Les prisonniers ne peuvent quitter la zone confinée sans dissiper le sort.

LISTE DU GARDIEN

Aldrin le laborantin

Aldrin était un grand mage altinien, vivant à Kyste. Il était certainement un des mages les plus créatif de sa génération. Il avait du talent pour la création de variantes de sorts et la fabrication d'objets magiques remarquables. Il excellait aussi dans les potions et l'invocation. A la fin de sa vie, il était confronté à un problème. Il n'avait pas d'héritier et son laboratoire pouvait tomber entre des mains peu compétentes. Il était préoccupé par la protection de son laboratoire et il imagina toute une collection de sorts pour le protéger. Il en fit bénéficier la guilde des herboristes, qui après sa mort en 571 enseigna aux maîtres de la guilde la liste du gardien.

Apprentissage de la liste

La liste s'apprend gratuitement si on devient membre de la guilde des herboristes. L'apprentissage de sort est quant à lui très onéreux : 100 lo par niveau (soit 1200 lo pour un sort niveau 12). Le sort appris ne peut pas être consigné dans un grimoire, de peur que le savoir de la liste soit divulgué aux mages extérieurs de la guilde. On murmure que Kilstir aurait dérobé un de ces grimoire et connaîtrait l'essentiel de ces sorts.
La liste est libre pour tous les mages.

Le laboratoire d'Aldrin

Après sa mort, nombre de mages se sont mis en quête du laboratoire d'Aldrin pour retrouver ses trésors. Le laboratoire doit contenir des dizaines d'objets magiques puissants, des variantes de sorts. Les légendes affirment qu'Aldrin aurait développé d'autres sorts pour la liste du gardien, voire même d'autres listes.
Malheureusement nul ne sait où se trouve son laboratoire, et tous se doutent qu'il risque d'être très bien protégé.

SORT

NIVEAU

SORT

NIVEAU

Herméticité

1

Création d'un basilic

8

Entretien

1

Création d'un golem

8

Zone de détection

2

Copie de Grimoire

8

Alerte

2

Création d'un cimeterre de garde

9

Renforcement

3

Création d'un cocatrix

10

Verrouillage

4

Création d'une pierre de ristine

11

Création d'une arme animée

5

Création d'un colosse de jade

12

Création d'une armure vivante

7

Sorts d'Herméticité, Entretien, Zone de détection, Alerte : portée du sort

Le sort a des effets dans une zone délimitée par le mage. La zone doit être contenue dans un cercle d'un rayon de 30 mètres. Si la délimitation est difficile, par manque de repères visuels, le mage peut alors délimiter une zone géométrique compatible avec la portée du sort. Le mage peut ou non se trouver dans la zone, dans tous les cas il devra voir les repères qu'il définit. L'altération d'un repère ne détruit pas le sort.

Sorts de création

Les sorts de création demandent une durée de préparation et des éléments grâce auxquels la créature est créée. Ceci est précisé pour chaque sort.

HERMETICITE
Type : utilitaire / affectation, Portée : zone de 30 m de rayon, Durée : permanent / actif, Intensité : 2
Empêche tous types de gaz et de liquides de franchir une zone délimitée par avance par le mage. La délimitation est visuelle. Le mage peut rompre le sort quand il le souhaite.

ENTRETIEN
Type : utilitaire / affectation, Portée : zone de 30 m de rayon, Durée : permanent / actif, Intensité : 2
Empêche tous dépôts poussiéreux dans un rayon de 30 mètres. Ceci permet de protéger un laboratoire de toutes moisissures et autres saletés. Ce sort est couramment utilisé, puisque les laboratoires sont parfois désertés pendant de longs mois et contiennent des objets précieux.

ZONE DE DETECTION
Type : perception, Portée : zone de 30 mètres de rayon, Durée : 1 mois, Intensité : 4
Le sort couvre une zone selon les modalités définies avant la description des sorts. Mais le sort est aussi tributaire d'un repère placé à peu près au centre de la zone, capable de " voir " l'ensemble de la zone. Cet objet fait la détection. Il détecte bruits et mouvements automatiquement. Il enregistre les sons et les mouvements qu'il détecte. Le mage peut ensuite consulter l'objet en le touchant et se rendre compte de tous les bruits et mouvements survenus. Dans le cas de bruits et mouvements fréquents, l'objet a une capacité d'une heure. Si les enregistrements sont espacés, l'objet ne restitue pas les moments de calme. L'objet peut aussi n'enregistrer que de courts instants de chaque scène. Si l'objet est détruit, le sort cesse.

ALERTE
Type : perception, Portée : infinie, Durée : relative, Intensité : 4
Prévient le mage d'une effraction (ou d'une entrée) dans la zone délimitée. Le sort cesse dès qu'une effraction est constatée ou dès que le mage rentre dans la zone. Utile pour protéger des laboratoires.

RENFORCEMENT
Type : utilitaire / affectation, Portée : toucher, Durée : permanent / actif, Intensité : 6
Ce sort double les PA d'un objet. Il est incompatible avec toute forme de magie aux effets de même nature, dans ce cas seul le sort le plus efficace fonctionne. Il peut être lancé sur un coffre (éventuellement verrouillé magiquement), une pierre de ristine, ou une pièce d'armure (casque, gant, brassière) doublant ainsi sa protection. Exemple : un heaume d'armure de plates (protection 7) en métal enchanté (+3) possédant un enchantement de résistance 2 (+2) a un total de protection de 12. Le sort de renforcement amène la protection à 14 (7 x 2).
Les PA d'un objet dépendent de sa matière (voir tableau p.3-3-7)

VERROUILLAGE
Type : utilitaire / affectation, Portée : toucher, Durée : permanent / actif, Intensité : 8
Ferme une porte, un coffre, une serrure de telle sorte que le crochetage ou un sort éventuel ne peut pas l'ouvrir. Seule la force permet de franchir la porte (ou un passe muraille). Le mage peut conserver une clef (la clef originelle) seule capable d'ouvrir la porte. Les mages avisés couplent souvent la serrure à un sceau mental, de telle sorte que forcer la porte déclenche un sort.

CREATION D'UNE ARME ANIMEE
Type : création, Portée : toucher, Durée : permanent/actif, Intensité : 10
Eléments de sort requis : une arme
Durée de préparation : une heure
Les caractéristiques d'une arme animée se trouvent dans le bestiaire.

CREATION D'UNE ARMURE VIVANTE
Type : création, Portée : toucher, Durée : permanent/actif, Intensité : 14
Eléments de sort requis : une armure
Durée de préparation : une heure
Les caractéristiques d'une armure animée se trouvent dans le bestiaire.

CREATION D'UN BASILIC
Type : création, Portée : toucher, Durée : permanent/actif, Intensité : 16
Eléments de sort requis : un cadavre de lézard en bon état, une goutte de sang de viverne
Durée de préparation : sept heures

Les caractéristiques d'un basilic se trouvent dans le bestiaire.

CREATION D'UN GOLEM
Type : création, Portée : toucher, Durée : permanent/actif, Intensité : 16
Eléments de sort requis : 2 m3 de matière homogène
Durée de préparation : une heure par tranche de 5 PA de la matière
Les caractéristiques d'un golem se trouvent dans le bestiaire.

COPIE DE GRIMOIRE
Type : utilitaire / connaissance, Portée : toucher, Durée : permanent / actif, Intensité : 16
Ce sort permet de recopier un sort contenu sur un parchemin, de telle sorte que le parchemin de sort ainsi obtenu soit utilisable pour l'apprentissage ou l'usage (l'usage est unique ainsi que l'apprentissage, contrairement au grimoire). Le sort permet aussi de recopier une page de grimoire dans un autre grimoire, permettant ainsi un apprentissage illimité.

CREATION D'UN CIMETERRE DE GARDE
Type : création, Portée : toucher, Durée : permanent/actif, Intensité : 18
Eléments de sort requis : une arme enchantée (n'importe quel enchantement)
Durée de préparation : huit heures
Les caractéristiques d'un cimeterre de garde se trouvent dans le bestiaire (forme plus avantageuse de l'arme animée). Le sort s'appelle cimeterre de garde mais toute autre arme peut être utilisée (hache de garde par exemple).

CREATION D'UN COCATRIX
Type : création, Portée : toucher, Durée : permanent/actif, Intensité : 20
Eléments de sort requis : un cadavre de lézard et un autre de coq
Durée de préparation : neuf heures et la réussite d'un jet de chirurgie

Les caractéristiques d'un cocatrix se trouvent dans le bestiaire.

CREATION D'UNE PIERRE DE RISTINE
Type : création, Portée : toucher, Durée : permanent/actif, Intensité : 22
Ce sort permet de créer ex-nihilo une pierre de ristine polie dont les effets sont détaillés dans la description des objets magiques (objet magique n°77).

CREATION D'UN COLOSSE DE JADE
Type : création, Portée : toucher, Durée : permanent/actif, Intensité : 24
Eléments de sort requis : des jades pour une valeur de 1000 lo.
Durée de préparation : douze heures

Les caractéristiques d'un colosse de jade se trouvent dans le bestiaire.

 LISTE ANGELIQUE

Aldrin l'angélique

Aldrin n'était pas un humain, mais un ange chargé par Arach de transmettre des pouvoirs angéliques aux justes. Il consacra de nombreuses années à convertir les pouvoirs angéliques en une liste de sorts accessible aux humains. Il y parvint finalement et rédigea ce secret dans le grimoire du Juste. Arach rappela Aldrin au royaume de la Mort. Aldrin laissa le grimoire entre les mains d'un mage qu'il initia à ces secrets.
L'initié avait pour mission de former des mages pour le combat final contre Pristos.

Apprentissage de la liste

Il faut être choisi par l'initié d'Aldrin pour avoir accès à l'apprentissage de la liste angélique. Pour être choisi, il faut se soumettre à des règles strictes de moralité. Ces règles rapprochent l'humain de l'ange.
Les futurs mages angéliques rejoindront et guideront les troupes de l'archange Arach le jour où il faudra intervenir. Ces soldats du bien sont appelés les Justes.
Cette liste est libre pour tous les mages, elle est donc assez difficile d'accès.
Les sorts indiqués en gras sont des sorts qui n'ont pas d'équivalence en terme de pouvoirs angéliques.

SORT

NIVEAU

SORT

NIVEAU

Lumière

2

Vol

9

Chaleur

2

Régénération

9

Détecter le mal

2

Analyser le caractère

9

Irradier le bien

3

Téléportation

10

Arme sacrée

4

Langue de Babel

10

Nourriture spirituelle

5

Paroles sacrées

11

Armure sacrée

6

Purification

11

Conjuration d'un démon

7

Corps sacré

12

Dôme du Juste

8

Furie angélique

12

Détection du mensonge

8

Appel d'un ange

12

LUMIERE
Type : perception, Portée : 10 mètres, Durée : 1 heure, Intensité : 2
Une lumière puissante est émise du corps du mage dans un rayon de 10 mètres. Elle permet de vaincre même les ténèbres magiques. Un jet d'opposition d'intensité annule les ténèbres magiques. En cas d'échec, les ténèbres sont temporairement dissipées dans le rayon du sort.

CHALEUR
Type : utilitaire / affectation, Portée : personnel, Durée : 1 heure, Intensité : 2
La température de l'air environnant la cible de ce sort augmente de 20C° la protégeant ainsi du froid ambiant. La température s'élève d'un maximum de 20C°. Ce sort ne peut pas être utilisé pour blesser la cible. La température ne s'élèvera que si la cible le souhaite et pas à un niveau qui l'handicaperait.

DETECTER LE MAL
Type : perception, Portée : 100 mètres, Durée : permanent/actif, Intensité : 2
Permet de détecter un démon ou iongard dans un rayon de 100m et de le pister. Le sort cesse lorsque le mage le souhaite ou que le démon a quitté le rayon d'action du sort. Le sort cesse de même si aucun démon ne se trouve dans la zone d'effet au moment du lancer.

IRRADIER LE BIEN
Type : utilitaire / métamorphose, Portée : vue, Durée : 1 heure, Intensité : 6
Le charisme du mage double pour la durée du sort. Se interlocuteurs sont mis en confiance et l'écouteront Le sort ne peut pas être utilisé pour mentir ou escroquer. De plus, le mage irradie le bien de telle sorte que les créatures sensibles aux notions de bien et de mal (anges, démons, mort-vivants, prêtres) le désigneront comme un allié ou un adversaire prioritaire.

ARME SACREE
Type : utilitaire / affectation, Portée : personnel, Durée : permanent/actif, Intensité : 8
Une épée constituée de lumière pure apparaît dans les mains du mage. Elle revêt la forme d'une épée à une main du choix du mage. Ses caractéristique sont celles de l'arme choisie si ce n'est que son poids est de 0. Cela permet de bénéficier d'un bonus de 1 point en initiative. L'arme ne peut blesser des créatures bonnes (elfes, humains plutôt bons, anges, élémentaires, ). Elle blesse les autres et augmente de 3 ses dégâts sur une créature mauvaise (créature chaotique, démon, iongard, ). L'épée disparaît lorsque le mage la lâche.
L'épée éclaire une zone de 10 mètres selon les mêmes modalités que le sort de lumière de cette même liste.

NOURRITURE SPIRITUELLE
Type : utilitaire / métamorphose, Portée : personnel, Durée : relative, Intensité : 5
Ces sort nourrit le mage pour l'équivalent d'un repas, boisson comprise. Le sort peut être renouvelé à chaque repas. Il se contente de supprimer la faim et la soif et d'assurer au corps un fonctionnement normal. Le sort ne peut pas être utilisé par gourmandise (ou folie suicidaire).

ARMURE SACREE
Type : utilitaire / affectation, Portée : personnel, Durée : 1 heure, Intensité : 6
Fait apparaître une armure lumineuse et lisse protégeant le corps du mage. La protection est de 10 points. Elle ne se cumule pas entièrement aux autres armures . Le sort est sans effet si le mage porte une armure de protection de 10 ou plus. Si le mage porte une armure protégeant de moins de 10 points, sa protection atteint 10 et elle se met à briller. Le poids de cette protection (supplémentaire) est nul.
L'armure éclaire une zone de 10 mètres selon les mêmes modalités que le sort de lumière de cette même liste.

CONJURATION D'UN DEMON
Type : perception, Portée : 10 kilomètres, Durée : 10 minutes, Intensité : 2
Ce sort inflige une conjuration (du type du sort n°233 de la liste démonisme) à chaque blessure infligée à un démon. Ce sort ne peut pas nuire à un démon majeur.

DOME DU JUSTE
Type : utilitaire / affectation, Portée : personnel, Durée : permanent/actif, Intensité : 16
Ce sort crée un petit dôme sous lequel tient juste le mage en position accroupie. Ce dôme est un sanctuaire. Rien ne peut affecter le mage sous le dôme. La température, les chocs, les sorts, les bruits, la lumière Rien ne peut l'atteindre. Le seul moyen d'affecter le mage est de dissiper le dôme. En contrepartie, le mage ne peut rien faire d'autre que de s'accroupir, psalmodier des incantations protectrices en fermant les yeux. Si les conditions ne sont pas réunies, le sort est annulé.

DETECTION DU MENSONGE
Type : utilitaire / connaissance, Portée : 10 mètres, Durée : relative, Intensité : 16
Le mage pourra se poser la question de savoir si un interlocuteur a ou non menti après avoir engagé une conversation avec lui. Le mage doit parler avec un individu à propos d'un sujet. Il peut ensuite utiliser le sort afin de déterminer la franchise de son interlocuteur sur le sujet abordé. Le mage peut aussi poser une question directe, même si c'est moins discret.

VOL
Type : utilitaire / métamorphose, Portée : personnel, Durée : 1 heure, Intensité : 18
De longues ailes blanches apparaissent dans le dos du mage et font ainsi preuve de sa nature angélique. Les ailes permettent à celui ci de voler en transportant (2 x Force) PE au maximum, ou de planer en portant moins de (3 x Force). La vitesse du vol est de 5 m / round.

REGENERATION
Type : soin, Portée : personnel, Durée : permanent, passif, Intensité : 18
Le mage régénère ses points de blessure au rythme d'un point par round. Ce sort peut être cumulatif. Si une blessure ramenée à 0 ne fait plus souffrir, les séquelles restent.

ANALYSER LE CARACTERE
Type : perception, Portée : 10 mètres, Durée : permanent / passif, Intensité : 9
Le mage se fera une idée du caractère de la cible. Il schématisera le caractère selon 4 axes : compassion (bonté et générosité), luxure (appétit pour la chair, la richesse, la paresse), religion (respect), explorateur (esprit d'aventure). Les qualificatifs seront nul, faible, moyen, fort, puissant. A noter qu'on peut être démoniaque et avoir : religion puissant.

TELEPORTATION
Type : utilitaire/connaissance, Portée : selon le cas, Durée : 5 rounds de concentration, Intensité : 22
Le mage peut se matérialiser en un lieu qu'il connaît et fréquente habituellement. Ce lieu devra être un havre de paix ou le bien a sa place (lieu désert, refuge, palais de titan, temple angélique, ). Si le lieu choisi n'est pas bien connu de celui-ci, il a le droit à un jet de mémoriser pour s'y rendre. Dans tous les autres cas, la téléportation est impossible.

LANGUE DE BABEL
Type : perception, Portée : personnel, Durée : 1 heure, Intensité : 24
Offre au mage la faculté de parler dans la langue des esprits, langage compris de toutes créatures intelligentes. Ce sort ne permet pas en retour au mage de comprendre ces mêmes créatures. On rappelle que la langue des esprits ne peut être apprise. Elle ne s'acquière que par un don divin ou le lancer d'un sort de ce type. De même, elle ne possède pas de forme écrite. Certaines créatures parlent cette langue quasiment dès la naissance, mais c'est lié à la volonté d'un dieu (ou d'un titan), c'est le cas des elfes dorés vivants en Ystraliys.

PAROLES SACREES
Type : perception, Portée : voix, Durée : 1 heure, Intensité : 22
Ce sort calme les esprits, dissipant toutes les peurs (donne une immunité à la peur à toute créature non mauvaise dans la zone d'action du sort : ceux qui écoutent). Il empêche le déclenchement de combat peu justifiés, il augmente la compassion des individus d'un degré (voir sort analyser le caractère). Il agit comme un contresort à tous les sorts qui affectent le libre arbitre des créatures (sorts de contrôle des élémentaires, sorts mentaux de contrôle des émotions, contrôle de l'âme, ).

PURIFICATION
Type : soins, Portée : toucher, Durée : permanent / passif, Intensité : 11
Permet au mage de rendre tout les points de vie et de calme perdus au cours des dernières 24 heures par un être vivant de nature bonne. Ceci inclus donc le mage lui même.

CORPS SACRE
Type : utilitaire / métamorphose, Portée : personnel, Durée : 1 heure, Intensité : 24
Ce sort développe toutes les caractéristiques de l'ange à leur potentiel.

FURIE ANGELIQUE
Type : utilitaire / métamorphose, Portée : personnel, Durée : 1 heure, Intensité : 24
Le mage ignore les effets de ses blessures et inflige 5 points supplémentaires à ses dégâts. Il cause un jet de peur à toutes les créatures mauvaises (nécromants, démonistes, démons, gobelins, ).

APPEL D'UN ANGE
Type : invocation, Portée : infinie, Durée : relative, Intensité : 24
Ce sort fait apparaître un ange aux côtés du mage. L'ange n'est pas sous contrôle et aide ou non le mage dans sa tâche. Les caractéristiques d'un ange sont données dans le sous chapitre sur la Mort dans le chapitre religion. La puissance de l'ange invoqué dépend le plus souvent de l'importance de la tâche.