PROJETS

 

Darkon

D20 Lumina

Aides de jeu

Ressources

Autres projets

 

Les développements de Darkon

Darkon devrait subir au fur et à mesure des développements. N'étant pas un professionnel, le temps que j'y consacre risque d'être incompatible avec un rythme de parution effréné. Toutefois, voici ce qui est en projet à plus ou moins long terme (faites que mon site ne sombre pas dans l'oubli d'ici là !).

Matindia : description d'un continent entier avec une nation naine, une elfe, un peuple animaliste, des chasseurs d'esprits, les terres des géants, et la Thalassocratie.
Erness : description de la patrie des elfes du désert, du dôme de feu d'Oepheniss, de la Dazorie.
Gormorie : description de la patrie des géants, des territoires d'ogres et des tribus d'elfes des neiges.
Zagorie : description des territoires dominés par Pristos (Zagorie, Greccia et Oestriani), nouveaux sorts et monstres (les iongards entre autres).
Règles de fabrication des poisons
Arts martiaux
Livre des divinités
: description des cultes, des sorts divins.
Campagne d'Aldébaran : en 3 volets. Le volet 1 a déjà été joué, il traite du premier âge (guerre des 3 rois et mort de Kaïkruht jusqu'au retour de la magie) et fait 10 scénarios, le second (550 à 650) est en cours de jeu et comprend 3 sous parties. Le dernier n'est pas encore préparé (650 et plus).
Campagne d'Amériatza : campagne de 3 scénarios : Amériatza (joué et entièrement écris), Futura (tapé, manque la mise en page) et Incor (en préparation).
Chroniques de guerre d'Oestriani : campagne débutant par le débarquement en menant jusqu'à la création des murailles de défenses internes.

Tous ces développements seront incorporés dans les chapitres déjà existant, Darkon n'étant constitué que d'un seul bloc de 7 chapitres.

Les développements de D20 Lumina

Les développements des aides de jeu

Le site proposera des aides de jeu et des scénarii pour divers jeux de rôle.

Les développements des ressources

Les développements des autres projets

Ma tête fourmille de projets, et je vous en fait part. La réalisation de ceux ci demande beaucoup de temps (Darkon m'en a demandé au moins 3 ans). Ces projets sont classés par ordre d'attachement. Pour chacun d'entre eux, je fournis une description, donne ce qui a déjà été fait sur chacun d'eux.

Projet

Résumé

Travaux

Galaxia

Un jeu de rôle futuriste avec de la technologie et des pouvoirs psioniques où les règles ne sont pas comme Darkon inspirées de jeux déjà existants.

Création de personnage, pouvoirs psioniques, quelques aventures.

Hyboria

Un monde médiéval fantastique servant de cadre à un jeu reprenant en modifiant les règles de Rolemaster et en corrigeant certains défauts (au risque d'en créer de nouveaux). Les scénarii ont tous été créés pour être maîtrisés à deux MJ.

La carte du monde, 3 scénarii, une grosse parties des règles adaptées, mais très peu de background.

Nattica

Un jeu de rôle comtenporain, où mafieux et flics s'affrontent dans une ville champignon corrompue. Le jeu est très simple au niveau des règles et se joue au D4 !

Les 3 familles principales : Chang, Perruzzi et Ouromov. Une ébauche des règles et la création de personnages

Une équipe de rêve

Une soirée enquête qui se déroule dans un luxueux hotel. Les joueurs sont là pour la création d'une équipe de foot résidente du Stade de France.

Il manque des illustrations et la saisie informatique des indices

Encyclopédie Imaginaire

Recueil d'aides de jeu et de scénarii classés par jeu. Tous le monde peut y participer (la parution a été imaginée un temps mais abandonnée par manque de collaborateurs).

Une dizaine d'articles est en rédaction, 1 scénario Warhammer finalisé, ainsi qu'une classe de Rolemaster et l'ébauche d'un monde de campagne pour Basic (Les eaux de Védrian).

Le prophète

Campagne Runequest

En cours de masterisation. L'ensemble pourrait être repris (et adapté pour HeroWars).

Se tenir au courant

Tous ces projets pourraient un jour ou l'autre faire l'objet d'une mise en ligne. Pour vous informer des moindres développements : rubrique travaux.
Vous pouvez aussi me laisser votre e-mail pour être informé des mises à jour : rubrique contact.

Notes du concepteur

Darkon est un jeu de rôle médiéval fantastique qui a été élaboré en environ 5 années et a subi de nombreuses mutations, puis a été mis en page en 2 ans. Il n'a pas la prétention de détrôner d'autres jeux, excellents par ailleurs. Je ne nie pas m'être inspiré de certains classiques que vous reconnaîtrez sûrement en lisant Darkon.

Darkon est un exemple de ce que la motivation de certains joueurs passionnés peut faire, et a pour vocation de stimuler ceux qui doutent de la faisabilité de leur projet. Mon but a été de prendre du plaisir et non pas de faire du profit, en aucun cas je ne regretterai le temps passé et les dépenses engagées pour ce jeu, car le jeu de rôle est ma passion.

Les remarques et les questions des internautes

Je commenterai dans ce paragraphe les principales remarques que je recevrai par messagerie électronique.

De Benoît :

La taille de police est trop petite et gêne la lecture, le fond d'écran est trop commun.

Réponse :

Pour la taille de la police, je suis d'accord avec toi. Je me suis dis que la plupart des pages seront imprimées et j'ai fait des tests, cette police semble idéale. Tous les chapitres seront à cette police, quant aux autres pages, si je reçois la même remarque, je remédierai sûrement au problème.

Pour le fond, j'ai mis pratiquement le premier que j'ai vu. Il fallait qu'il soit sobre, je veux pas d'un sapin de noël comme site, et je ne voulais pas que ça gêne les impressions. Si je trouve quelquechose de sympa, je le mets sur les pages dont la vocation n'est pas d'être imprimé.

De nano-JP :

Où sont les capitales sur la carte ?

Réponse :

Les capitales sont les villes en majuscules soit KHAN pour la Tamaria, KHEDIVE pour Khédive, ... D'autres rares villes sont aussi en majuscules comme Melzatt. Cela traduit leur importance. Généralement, les capitales sont les plus grosses villes (Gormora, Khan, Khédive, Kyste, Laryx et Vergisse), ce tant en population qu'en taille du point sur la carte.

De jchemin :

Un petit problème dans le calcul des points de vie, et des difficultés à trouver comment on calcule les 5 sens. Jchemin me demande aussi en quoi le cheval de guerre est différent du cheval "normal" du bestiaire.

Réponse :

Pour ton problème de point de vie, il est vrai que la formule de calcul nécessite de bonnes aptitudes en maths. Pour la petite histoire, elle découle d'une formule de calcul du poids optimale, et a été concue pour éviter que les races de petite taille ait très peu de points de vie.

Voici une nouvelle règle plus simple :

Points de vie = taille en centimètre / 10 + corpulence.

La corpulence est donnée pour chaque race dans un tableau du chapitre 2, création ( 3) détermination des caractéristiques).

Pour la détermination des 5 sens, je pensais avoir tapé la règle, mais honte sur moi, elle n'est pas faite. Donc errata :

"Les 5 sens se calculent à partir de la caractéristique Perception. Leur score débute au score de perception. Le joueur peut, à la création, enlever ou rajouter 1 à 3 points dans un ou plusieurs sens. Il devra veiller à ce que la somme des rajouts et des soustractions soit nulle. D'autre part, les sens permettent de résoudre des actions (écouter derrière une porte, ...) et n'ont pas de potentiel. Ils ne peuvent donc progresser que par magie ou cas exceptionnels précisés dans les règles."

Le cheval de guerre se doit d'être différent. Et c'est maintenant chose faite (voir le bestiaire à CHEVAL DE GUERRE).

De jchemin :

Ses remarques m'amènent à modifier la fiche de personnage. Sur la nouvelle fiche, vous pouvez oublier le facteur de réaction et les points de souffle, utilisés dans des règles non achevées. La colonne LIM pour les compétences permet de noter le maximum que pourra atteindre la compétence (4 x la caractéristique liée). La fiche des compagnons est modifiée, les colonnes de confrontations disparaissent et laissent place à une (trop) grosse colonne folies.

De MrJoey :

Y a-t-il d'autres scénarios que ceux proposés à la base (Une formule explosive, La pierre de Ruggra et le voleur de runes)?

Réponse :

Oui, principalement 1 gros scénario disponible sur le site en béta test : la fin d'Ameriatza. Deux campagnes sont aussi sur les starting blocs mais à long terme. Il y a un scénario Warhammer (facilement convertible à tous médiéval fantastique), dans la rubrique Encyclopédie Imaginaire.

Et aussi peut-être VOS scénarios, pour ceux qui voudraient m'en envoyer.

De GreaTAD :

Qu'est ce que les CPPM, comment les calculer ?

Réponse :

Autre oubli ... et nouvelle réparation.

Un mage qui lance un sort (avec succès ou non) a deux possibilités. Soit il déduit du pourcentage du sort son niveau, soit il ampute ce niveau de ses CPPM.
Les CPPM (compensateur de perte de pouvoir magiques) proviennent de deux sources : le mage lui même et ses objets magiques.
Le mage a une réserve personnelle égale à 10 x spécialité magique.
Ses objets magiques peuvent contenir des CPPM, mais le total de CPPM utilisé par un mage provenant d'un objet magique ne peut pas excéder le maximum de la réserve personnelle du mage.
Ces deux sources de CPPM reviennent à leur potentiel au début de chaque mois lunaire et les sorts remontent à leurs pourcentages originels.

 Je ne suis pas du genre à me féliciter de ce que je fais, aussi n'hésitez pas à être constructif dans vos remarques. Des conseils m'ont incité à créer un système de création par points et à faire évoluer le contenu des compétences.

Les coups de gueule

Je profite de la possibilité du net pour donner mon avis sur un milieu que je connais bien.

Les jeux roleplaying

Vampire c'est plus branché, on fait du roleplay. Si bourriner et créer des perso avec de la célérité c'est du "Roleplay", alors jouons à AD&D.
Sur le papier, n'importe quel jeu peut se prêter au roleplay. Pas besoin d'un jeu à ambiance pour en recréer dans un scénario. Il faut être puéril pour croire qu'un jeu est roleplay par nature.
Prenons AD&D et ses listes d'objets magiques. En quoi ce jeu serait il moins intéressant que Vampire, jeu qui fait étalage de pouvoirs tous plus puissants les uns que les autres et qui vit sur le principe des secrets pour vendre ses suppléments ?
Avez vous déjà essayer de jouer à un jeu comme AD&D avec un scénario proche du film "Au Nom de la Rose" ? Ou une adaptation de Braveheart pour sentir le souffle épique ?
Vous voulez un jeu roleplay : prenez Herowars et une aspirine. Merci doc.

Rolemaster, c'est trop compliqué

"tu attends devant l'assemblée des juges le verdict de ton procès. Seras tu lavé de tous soupçons, toi que l'on accuse de meurtre. La cour sera-t-elle aveuglée par ceux qui oeuvrent dans l'ombre pour te compromettre. Ton innocence au contraire pourra -t-elle resurgir dans cette affaire ?" Fais un jet sur la table des coups critiques de stress...
Alors, tu as pris un coup critique A de contusion, deux coups critiques B de taille et tu as infligé un coup critique E à un hobgobelin et deux coups critiques C aux gobelins. Tu es de niveau 6 donc tu as gagné ... points d'expérience. Ah, j'oubliais, le gobelin est une race que tu détestes, ça change tout.
Un jeu peut avoir des règles complexes et être particulièrement intéressant. Les règles peuvent être simplifiées à l'extrême, en conservant les bonnes idées du jeu comme les tables de dégâts par arme, les points de développement. Le calcul des points d'expérience vous donne la nausée ? Donnez en un certain nombre par scéance, ou mieux, donnez un niveau tous les 3 scénarii ...
Vous ne comprennez pas une règle ? Edictez en une autre ...
A partir du moment où tous les participants prennent connaissance des règles que vous utilisez, c'est bon.

Les jdr en ligne, c'est l'avenir

Pas dans le tiers monde, en tout cas.
Tiens, Everquest ... ça a l'air bien, je vais jouer.
Alors, achetons le CD, ah, et l'Add on (500 Frcs). Connexion internet ... J'ai de la chance, j'en ai une, c'est pas le cas de tout le monde. Bon, on joue ? Ah non, il faut que je m'abonne : 60 F par mois, admettons.
Au fait, quand je joue, je paye mes taxes téléphoniques grâce à mon provider gratuit.
Jeu de rôle papier : en moyenne 3 livres de jdr (soit environ 600 F), un stylo, une gomme, un paquet de chips (celui qui est devant le PC). Durée de vie du jeu (comme on dit) : environ 10 fois plus élevée qu'Everquest. Possibilités : limitées par l'imagination (pour Everquest, limitation par la carte graphique).
Oui mais à Everquest, je joue avec le monde entier. D'accord, mais attention à l'épilepsie ...
T'es trop en retard, l'avenir t'y connais rien, t'es plus dans le coup, tu sais même pas ce que c'est qu'internet (qui ouvre le monde sur une société idéale et communautaire ... peut être que le racisme cessera, tant qu'on a pas tous une WebCam).
De toutes façon, avec NeverWinter Nights, plus besoin de MJ (au placard avec ses scénar de bourrin à Vampire). 

Lancer des dés pour la création, c'est lourd

Quelle part doit avoir le hasard dans la création d'un personnage ? Dans Darkon, elle est importante et la création est lourde. Dans une nouvelle mouture de règles, plus tendance, le hasard sera relégué au rang de résidu, un epsilon statistique, une erreur nulle en espérance.
Ouaih, comme dans Vampire. Comme ça, si mon perso y meurt, je pourrais refaire le même.
Le hasard permet parfois de se forcer à jouer quelqu'un de différent et évite de tomber dans la routine.
Une alternative, ce que j'appelle les one shot. Des scénarii au backgound fouillé, permettant par l'emploi de personnages prétirés d'impliquer complétement les personnages dans la trame de l'aventure. Et de les forcer à jouer un rôle, au lieu de lancer les dés dans une suite de combat avec personnages optimisés (j'suis mort, le prochain coup, je prend célérité au lieu de puissance).

Les listes de sorts ou les règles customisables

Dans Chapi chapo RPG, le système de magie est révolutionnaire : il n'y a plus de liste de sorts. A vous la totale liberté de création. Vous faites les sorts que vous voulez grâce à ce volumineux corpus de règles de 2 pages.
Vive les jeux sur sur le net. Certains font au moins 10 pages, leurs règles sont réalistes et simples à la fois, les dessins des petits frères sont top bien et l' "hortaugrfae" irréprochable. Sans parler du style littéraire, ouais j'déconne, y tripe trop la mort.
Mort aux systèmes de magie de peau de chagrin. Facile de dire "on fait un système libre" (= on a rien foutu). Heureusement que Mage est sorti, sinon, des milliers de jeux amateurs n'auraient pas pu naître.
Moi je reprend le concept et je l'adapte à toutes les règles :
* Plus de système de combat, vos joueurs peuvent pratiquer le style de combat qu'ils veulent.
* Plus de races jouables : créez la votre.
* Plus de background, le MJ saura le créez.
Nouveau : format économique, le premier jeu de rôle aux possibilités infinies tient sur une page format A4 (avec un beau dessin). Le principe est révolutionnaire. Vous faites ce que vous voulez avec votre perso, le MJ se démmerde pour que cela marche dans le bel univers qu'il a créé.